Отчет разработчиков за 5 июня

Отчёт ведущего продюсера Юджина Хартона.
Дорогие выжившие, мы часто исправляем недоработки в текущей ветке стресс-теста, наша цель-стабилизировать сборку настолько, чтобы мы смогли запустить экспериментальную ветку, которая будет доступна на официальных экспериментальных серверах, а также на серверах сообщества. Мы думаем, что сервера 0.62 патча будут частично, заменены экспериментальными в зависимости от интересов игроков.
Мы рассчитываем, что на этой неделе пройдёт еще несколько стресс-тестов, направленных на тестирование исправлений сбоев и проблем с заблокированными персонажами. Мы хотели бы протестировать эти исправления в течение нескольких дней, чтобы иметь сборку для расширенного стресс-теста в выходные. Это будет версия, которую мы будем запускать для всех игроков, заинтересованных в переходе билда на экспериментальную ветку.
Также мы работаем над новыми функциями, которые будут подключены к новому движку. Это делается на внутренней ветке разработчиков, а затем появится на экспериментальной. На прошлой неделе мы перешли к рассмотрению / исправлению некоторых ошибок, связанных с:

• Тайниками
• Досыланием патронов в оружие (в такое как, например, винтовка Мосина)
• Бессознательным состоянием у персонажа
• Реанимацией
• Жестами
• Ремонтом
• Пользовательским интерфейсом - главным меню
• Датчиками видимости/слышимости (у зомби)
• Овцы/анимации,поведение

На этой неделе мы реализуем:

• Навыки
• Костер
• Воздействие окружающей среды
• Прыжки
• Оружие - двухстволка
• Браузер серверов
• Козы/анимации/поведение

 
Как только эти функции будут готовы к экспертментальной ветке мы продолжим делать стресс-тесты новых сборок. Сам процесс сосредоточен на подключении этих функций к новому персонажу, поскольку многие из них находятся в стадии разработки. Каждую неделю мы пытаемся реализовать задуманное, а вторую неделю посвящаем исправлению ошибок. Добавление подобных функций на экспериментальную ветку будет сделано в зависимости от обзора функций и ваших фидбеков, которые помогут нам правильно расставить приоритеты.

- Юджин Хартон / Ведущий Продюсер

 

 

Отчет ведущего дизайнера Питера Неспешного.
Новая Центральная Экономика будет отвечает за предметы у зараженных, животных, транспортных средств и динамических событий. Новую систему гораздо легче настроить. Также мы сможем более точно размещать предметы. После серии внутренних тестов во время ее реализации мы развернули ее на DayZ 0.63. СЦЭЛ-это сложная система, поскольку она напрямую зависит от взаимодействия игроков. Тестирование на внутренней ветке было ограничено по масштабу и времени.

Чтобы проверить, как новая Центральная Экономика ведет себя в масштабе стресс-теста, мы собрали данные во время 11-го стресс-теста. От 18.5. до 20.5. мы сохраняли серверные файлы каждый час на всех серверах, которые постоянно были заполнены. Загрузка этих данных позволила нам точнее понять поведение системы.

Из всех элементов спавна, мы выбрали те, которые имеют решающее значение для выживания - еда (бобы, спагетти, персики, сардины, тунец), напитки (Кола, pipsi, квас, бутылка с водой) и огнестрельное оружие (Макаров, FNX45, Скорпион, IZH18, mp5, UMP45, АКМ). Представленные данные с сервера UK 0-8. Обзорная карта показывают, где эти элементы были заспавнены, а графики показывают их общее количество на карте (одна точка может означать несколько предметов).

 

 

Зоны спавна персонажа вдоль берега.

 

 

 

Анимированный спавн еды на карте с пятницы по воскресенье.

 

 

Количество еды на карте с пятницы по воскресенье.

 

 

Позиции еды на карте, суббота 11:00.

 

 

Количество напитков по карте с пятницы по воскресенье.

 

 

Позиции напитков на карте, суббота 09:00.

 

 

Количество огнестрельного оружия на карте с пятницы по воскресенье.

 

 

Позиции огнестрельного оружия на карте, Суббота 15:00.

 

Из имеющихся данных видно, что в целом на карте было достаточно еды и напитков, чтобы выжить, а также огнестрельного оружия, чтобы обеспечить расширение возможностей выживших. Интересно, что сумма всех заспавненных продуктов в 0,62 меньше, чем сумма всех заспавненных продуктов в минимальном количестве в 0,63 (когда элемент спавна достигает своего минимального порога, он начинает спавниться в соответствии со своим первоначальным значением). Было бы неплохо, чтобы игроки адаптировались к новой системе, я бы на их месте стал лутать больше домов.

Также, есть вещи, которые будут добавлены в будущем, чтобы улучшить новую систему и её баланс. Очевидно, что некоторые части карты довольно пусты, особенно в правом нижнем углу. В подобных случаях места спавна персонажей будут изменены.

Далее, решающую роль играют настройки самой системы центральной экономики лута. Нам необходимо верно установить временные диапазоны спавна предметов, чтобы не было временных дыр . Более того, разница между номинальными и минимальными значениями элемента делает его распределение по карте еще более неравномерным. Самое главное, что временные рамки, которые мы "загрузили" в новую систему Центральной экономики привели к неоптимальной классификации элементов и проблемам с определенными уровнями предметов.

С новой Центральной экономикой у нас появился обширный набор инструментов для корректной настройки спавна и распределения предметов. Учитывая характер и сложность данной системы, нам понадобится время, чтобы окончательно её доработать.
Пусть начнется мародерство... увидимся в Черноруссии!

- Питер Неспешный / Ведущий Дизайнер

 

 

Отчёт мап-дизайнера Адама
Как уже упоминалось в нашем отчете от 25 апреля, мы переделываем Черногорск и его окрестности. Если вы играли на ветке стресс-теста 0.63 и посетили эту область, вы, наверняка видели, куда мы направлялись с этим перепроектированием. Я должен напомнить вам, что изменения карты, в отличие от других частей игры могут многократно перерабатываться из-за трудностей с ветвлением картографических данных. Во всяком случае, я рад отметить, что за последние несколько недель был достигнут значительный прогресс, и мы приближаемся к завершающим этапам полировки и оптимизации.

 

 

 

 

Если вы играли на последних стресс-тестах, вы, возможно, также заметили, что мы решили перепроектировать аэродром вблизи Балот. Это изменение планировалось давно на более позднем этапе развития, но так как перепроектирование Черногорска охватывает территорию от Балот до Электро, мы решили включить в него и перепроектирование аэродрома Балот. Балота - странное место для любого типа аэродрома, но, как мы, так и игроки нуждаются в ряде аэродромов по всей Чернорусии.

На данный момент близится завершения перепроектирования СЗ. В итоге у нас появится неплохая военная авиабаза на карте, и мы думаем, что нет необходимости добавлять другие военно-воздушные базы. Поэтому, аэродром Балот был полностью де-милитаризован, бетонная взлетно-посадочная полоса была удалена, а весь аэродром был повернут немного вглубь страны. Учитывая относительно небольшое и странное место, мы решили превратить этот аэродром в местную взлетно-посадочную полосу, поддерживаемую местным аэроклубом, и повторно использовали здания аэропорта в Красноставе для реализации этой идеи (и если вы спросите - да, у нас есть дальнейшие планы для аэропорта в Красноставе, но не в 0,63 патче). Предыстория: аэропорт был захвачен военными силами, а большинство его входов завалили самодельными конструкциями.

 

 

 

 

- Адам Franců / Мап-дизайнер

скачать dle 11.3

Автор: Dean Hall |  Добавлена новость: 06.06.2018 - 15:24 |  Просмотров 1 176
НОВОСТИ СООБЩЕСТВА АКТУАЛЬНЫЕ ВИДЕО СОРЕВНОВАНИЯ
DAYZ НОВОСТИ СПРАВКА ПО ИГРЕ  СТАТИСТИКА САЙТА  БРЕНД

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

КУПИТЬ

FAQ

ОБНОВЛЕНИЯ

ОТЧЕТЫ РАЗРАБОТЧИКОВ 

ИНТЕРЕСНОЕ 

ОРУЖИЕ

КРАФТИНГ

ТРАНСПОРТ