Отчет разработчиков за 22 мая

Отчет Юджина Хартона

Дорогие Выжившие, во-первых, я хотел бы поблагодарить вас за участие в стресс-тестах. Это помогло нам выявить ряд новых проблем, которые мы уже исследуем. Давайте более подробно рассмотрим некоторые из них.

 

Сбои и общие проблемы стабильности игры:

Всего за два дня мы выявили около 200 сбоев, вызванных различными причинами. Некоторые из них новые, но большинство из них нам уже были известны. Будем надеяться, что информации, полученной нами, хватит, чтобы найти стабильный путь исправления.

 

Персонаж заблокирован в базе данных:

Помимо проблем со стабильностью, мы все еще сталкиваемся с ситуациями, когда персонаж игрока блокируется в базе данных. Хоть это происходит реже, чем раньше, это по-прежнему является серьезной проблемой, которая, скорее всего, связана со сбоем сервера/клиента, который не позволяет корректно загрузить персонажа на сервер. У нас уже имеется возможное решение этих проблем и сбоев на нашей закрытой тестовой сборе, которое вы сможете увидеть в ближайших стресс-тестах.

 

• Баланс Центральной экономики лута:

Мы исправляем выявленные ошибки, связанные с Центральной экономикой лута. В частности, мы занимаемся корректным распределением лута даже в самых отдаленных уголках Черноруссии.

 

• Центральная экономика лута в луте: 
Центральная экономика лута – это сложная система, которая контролирует распределение лута по всей Черноруссии. Предполагается, что данная система поможет игроку корректно взаимодействовать на сервере с целью сохранить основную петлю геймплея во время игровой сессии, стимулируя игроков учиться и осваивать выживание в DayZ.

 

Важно отметить, что стресс-тесты - это наша первая реальная возможность действительно увидеть, как ведет себя Центральная экономика в 0.63, потому что в закрытых тестах мы физически не может симулировать большое количество играющих на сервере. Во время стресс-тестов, мы получаем информацию о движение игроков и их взаимодействии для того чтобы собрать необходимую информацию. Это в свою очередь помогает нам грамотно расставить приоритеты в процессе разработки.

Вторая часть нашей проблемы – информация, означающая, насколько здоровым / голодным / обезвоженным является ваш персонаж. Это создает темп основного геймплейного цикла - чтобы ваш персонаж был сытым и живым. Любая потенциальная настройка вышеуказанных значений представления символов зависит от результатов наших тестов распределения лута.

 

Кроме того, мы будем (как предлагалось ранее) смотреть, как масштабировать Центральную экономику лута, если на сервере будет присутствовать 100 человек.

 

Как мы готовим пакеты стресс-тест обновлений:

Поскольку уже рассказывал о нашей закрытой ветке, я также хотел бы рассказать вам про процесс выпуска самого стресс-теста за кулисами. Внутренне, мы создали новую ветвь серверов DayZ для данных и изменений, которые нужны нам для проведения открытых стресс-тестов.

 

• Ветвление Программного Обеспечения:

Ветвление в управлении версиями и управлении конфигурацией программного обеспечения - это дублирование объекта под управлением версиями (например, файла исходного кода или дерева каталогов), чтобы изменения могли происходить параллельно на обеих ветках. Подробнее можно узнать в соответствующей статье в Википедии.

 

На этой ветке мы исправляем замеченные ошибки, в то время как регулярная разработка продолжается на нашей основной ветке. С помощью стресс-тестов мы пытаемся собрать данные о конкретных проблемах, которые требуют массовых тестов (например, когда тонны игроков входят и выходят с сервера), то есть когда все игровые системы находятся на пределе.

 

Стабилизация взаимодействий игрока и приведение их в соответствие с приличным количеством разнообразия является нашей главной целью. Мы хотим, чтобы вы испытали это чувство открытия, когда вы находите то, что вам нужно в определенный момент. Особенно, если это редкий предмет. Мародерство - это большая часть игрового процесса DayZ, мы знаем, насколько это может повлиять на удовольствие борьбы за вашу жизнь в Чернорусии, поэтому с каждым стресс-тестом мы ставим цель и определенную комбинацию данных, которые мы хотим собрать в рамках определенного игрового элемента или системы. Затем мы добавим дополнительную регистрацию к этим взаимодействиям, поможет нам принять решение о следующем действии, которое мы должны предпринять.

 

Это лишь малая часть процесса разработки. Ветка разработки уже видела много различных исправлений, поэтому наша цель теперь состоит в том, чтобы сосредоточить свою работ именно на этой ветке для сохранения темпов развития в будущем. Наша ветка разработки -это то, где происходит прогресс в достижении экспериментальных целей, поэтому пришло время убедиться, что эта ветвь жизнеспособна для игровых тестов. Чтобы убедиться, что мы действительно готовы сделать этот переключатель, мы выпустим короткий стресс-тест, основанный на коде данных этой ветви, прежде чем мы перейдем к другому более длинному стресс-тесту.

 

Я еще раз хочу сказать большое спасибо за ваши фидбеки. Все мы хотим отличную игру, никаких сомнений!

 

- Юджин Хартон / Ведущий Продюсер

 

 

 

Отчет о разработке Питера

В последнем отчете о разработке я комментировал отзывы сообщества об огнестрельном оружии в наших стресс-тестах. Сегодня я продолжу.

 

• Анимация переключения оружия

Как вы заметили, анимации для замены элементов из инвентаря в слот для рук отсутствуют. Особенно с оружием - это создает проблемы геймплея, так как отсутствие визуальной коммуникации превращает безобидного обезоруженного персонажа в угрозу в доли секунды.

 

В настоящее время мы реализуем эти анимации переключения элементов, и вместе с ними мы меняем одну важную вещь –  плечевые слоты станут свободны. Это значит, что вы сможете носить два длинных огнестрельного оружия или два оружия ближнего боя. По мере развития, мы также планируем добавить поясной слот, который будет служить для кобуры, ножа, или колчана. Также рассматривается слот для лука, но сначала мы должны корректно реализовать лук.

 

• Фидбеки о попаданиях.

Также отсутствуют анимации при попадании в персонажа, поскольку мы временно отключили эту функцию из-за имеющихся проблем. Мы постараемся сделать всё возможное, чтобы исправить эти проблемы.

 

• Кровотечение

Кровотечение и перевязка являются одними из основных механик в DayZ. К сожалению, на данный момент мы не можем правильно прикрепить излучатели частиц к персонажу и анимировать их с ним. Мы также решили отложить визуальное представление кровоточащих частиц. Думаю, это плохая идея, так как в 0.63 вы должны лечить каждый источник кровотечения индивидуально. С показателем Blood stat (подробнее о показателях позже) сейчас невозможно сказать, остались ли кровоточащие раны и сколько раз вы должны перевязаться.

 

• Общий баланс

Кроме того, имейте в виду, что многие элементы, которые вы видите в игре прямо сейчас, еще не прошли через базовый баланс. От переваривания, скорости регенерации и выносливости, через повреждения ближнего боя до веса предметов, их размеров и веса, можно с уверенностью сказать, что в основном все будет отрегулировано более или менее, и это связано в какой-то степени с отсутствием функций, механики и контента, которые будут добавлены во время экспериментальной фазы 0.63.

 

Увидимся в Черноруссии!

 

- Питер Неспешный / Ведущий Дизайнер

 

 

 

Отчет о разработке Виктора

Команда аниматоров теперь сосредоточена на нескольких частях персонажа игрока. В настоящее время мы находимся на этапе совершенствования и доработки. Добавляются анимации для лежачего положения на спине, которые до сих пор отсутствовали. Положение камеры и некоторые позы еще не до конца доделаны. И, конечно же, после того, как анимация будет закончена, нам придется выявить и исправить ошибки, прежде чем мы поставим галочку, что это сделано.

 

Еще одна важная часть, которая находится в процессе, - это преодоление препятствий. Сейчас у нас есть рабочий прототип для прыжков, но мы все еще находимся в процессе добавления недостающих анимаций. Между тем, была проделана определенная работа по преодолению более высоких препятствий. Они разделены на несколько уровней, и различные анимации будут воспроизводиться в зависимости от высоты препятствия.

 

Ближний бой останется без изменений. Поскольку мы хотим иметь больше вариаций в бою, мы добавим новые анимации для бейсбольной биты. В будущем, мы хотим добавить анимаций атаки.

 

И последнее, но не менее важное: продолжается работа над огнестрельным оружием, транспортными средствами, действиями пользователей, зараженными, а также над кучей других ошибок. Всё это является долгосрочной задачей, а пока, давайте посмотрим некоторые гифки! Ваше здоровье!

 

 

 

- Виктор Kostík / Ведущий Аниматор

 

 

 

Перевел: Макс Царев

Специально для: DayZ Standalone

скачать dle 11.3

Автор: Dean Hall |  Добавлена новость: 22.05.2018 - 21:55 |  Просмотров 1 860
НОВОСТИ СООБЩЕСТВА АКТУАЛЬНЫЕ ВИДЕО СОРЕВНОВАНИЯ
DAYZ НОВОСТИ СПРАВКА ПО ИГРЕ  СТАТИСТИКА САЙТА  БРЕНД

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

КУПИТЬ

FAQ

ОБНОВЛЕНИЯ

ОТЧЕТЫ РАЗРАБОТЧИКОВ 

ИНТЕРЕСНОЕ 

ОРУЖИЕ

КРАФТИНГ

ТРАНСПОРТ