Интервью "Мы не убежали с вашими косарями"

 

 

DayZ - это игра, которая изначально являлась модом, однако смогла привлечь довольно много внимания к своему уникальному дизайну. Игра ставит игрока в жестокий мир, где большинство населения было уничтожено инфекцией. В игре первостепенное значение имеет взаимодействие игроков, но это не означает, что игроки должны убивать друг друга. Главная цель игры - выжить в суровых условиях.

Чтобы узнать больше о текущем развитии игры, Gamingbolt обратился к ведущему продюсеру Bohemia Юджину Хартону, который ответил на следующие вопросы.

 

 

"До того, как игра выйдет из раннего доступа, нам еще предстоит сделать две основные функции: строительство баз и вертолеты."

 

DayZ был представлен как для консольной, так и для ПК-версии. Есть ли определенные временные рамки для его выпуска?

Многое из этого что мы делаем не вписывалось в первоначальные планы, но да, DayZ, безусловно, занимает больше времени, чем мы первоначально предполагали – в основном из-за создания нового двигателя.  Мы уже говорили, что мы хотим покинуть ранний доступ в этом году (2018). У нас нет конкретных дат выпуска, но этот год важен для DayZ, так как вы сможете увидеть прогресс во многих областях.

 

Если касаться новых функций, которые были обещаны за последние несколько лет, насколько вы близки к их реализации?

Если сравнивать с нашей работой в прошлом, то сейчас, мы практически реализовали обещанные функции, однако осталось завершить две основные: строительство баз и вертолеты. Тем не менее, многие из функций, которые уже находятся в игре, нуждаются в настройке и балансировке. Это то, что мы собираемся сделать во время нашей бета-фазы до релиза 1.0 в этом году.

 

Какие особенности мы можем ожидать в ближайшей перспективе?

Со следующим обновлением ПК-версии мы собираемся ввести огромное количество технологических изменений, которые были в разработке в течение практически 4 лет. Мы почти доделали новую систему анимаций и систему взаимодействий персонажа. Эти две системы в корне изменили игровой аспект DayZ и делают всё, что игроки делают в игре, очень гладким. Начиная с времен DayZ мода, "неуклюжесть" в DayZ была одной из самых больших проблем многих игроков, и мы невероятно рады, что теперь мы смогли решить эту проблему. Многие из давних проблем DayZ теперь полностью исчезли, что поспособствует значительным улучшениям в игровом процессе (а именно сетевая синхронизация, перестрелка или рукопашный бой).

 

Что вы сделали, чтобы улучшить производительность игры? Какие проблемы появились с введением нового двигателя?

У этого вопроса нет короткого ответа – но, в итоге, обеспечение хорошей производительности и было мотивированным решением для создания совершенно нового двигателя Enfusion.

В самом начале разработки DayZ Standalone у Bohemia Interactive было несколько различных версий нашего собственного движка Real Virtuality. Чтобы быть точным: РВ двигатель из Arma 3, и старый РВ двигатель из Армы 2. Кроме того, компания также работала с другим внутренним двигателем Enforce, используемым для Take on Mars.

Для того, чтобы расширить возможности видения DayZ, наряду с обслуживанием всех будущих игр Bohemia, мы сели и понять, что конкретно нам требуется от нового двигателя. Именно там мы сформировали отдельную команду двигателей в Богемии и начали разработку Enfusion.

За 4 года раннего доступа DayZ и разработки движка Enfusion мы прошли путь от монолитного зверя до модульного движка с почти всеми уровнями движка, созданными с нуля, убедившись, что хорошие вещи остались (рендеринг открытого мира) и что проблемы исчезли (субпарная производительность, нестандартный язык сценариев, сложная сетевая коммуникация). Теперь у нас есть мощный новый язык сценариев, быстрый и эффективный рендеринг, лучшая сетевая коммуникация, эффективные инструменты разработки, фантастическая система анимаций и многое другое.

Проблем с двигателем у нас практически не возникало. Управление многопользовательской игрой со 100 игроками, тысячами актеров AI в режиме реального времени с навигацией - это огромная задача для любой студии разработки, благодаря этому мы получили много опыта.

 

Многие игроки критиковали маленькое количество зомби в игре и отсутствие последствий их нападения. Что вы про это думаете?

DayZ это не только стрельба в зомби – для этого есть другие игры. DayZ -тактическая многопользовательская игра на выживание, где возникающее взаимодействие игрока (со всеми вытекающими последствиями) является неотъемлемой частью основного игрового цикла. Зомби являются лишь одной из экологических угроз, которых вы избегаете, пытаясь изо всех выжить.

Но с учетом сказанного, все еще трудно получить тысячи зомби на карте, все в режиме реального времени, при этом они должны моделироваться и синхронизироваться в сети в большом открытом мире. В этом суть проблемы. Вы должны понимать, что, да, мы, возможно, в конечном счёте сможем сделать это без ущерба для качества и получения хорошей производительности, но есть реальные аппаратные и финансовые ограничения.

По-прежнему существует огромная проблема с навигацией и симуляцией зомби. Просто повышение сложности / количества без решения основных вопросов, возможно, даст хорошее первое впечатление, но на самом деле ничего не решит в долгосрочной перспективе. В дальнейшем мы перепишем модули движка, которые влияют на поведение зомби в DayZ. Это позволит нам найти способ обойти проблемы, о которых я только что упомянул.

Но даже сейчас в наших внутренних сборках, которые скоро выйдут на Экспериментальную ветку, положить в ближнем бою 2 или более зомби становится рискованным делом. Мы также ввели гораздо больше стелс-механики в игровой цикл, и я с нетерпением жду фидбеков игроков, когда это обновление попадет в Steam.

  

  

"ПВП это только одно из возможных взаимодействий игрока, и мы не собираемся делать упор на ПВП."

 

Какие шаги предпринимаются, чтобы отвести ПВП на второй план, и что насчет спавна лута?

DayZ-это социальная игра, выживание, где вы заводите друзей и врагов и испытываете настоящие эмоции.

ПВП это только одно из возможных взаимодействий игрока, и мы не собираемся делать упор на ПВП. Тем не менее, мы хотим убедиться, что это весело и полезно, когда вы оказываетесь в бою, который работает так, как и ожидалось.

 

Короче говоря, выживание и взаимодействие с игроками должны быть ядром DayZ, наряду с защитой себя, если это необходимо, и мы не делаем упор на ПВП.

Касательно спавна лута – теперь у нас есть больше систем спавна, одна из них - “окружающая” (спавнит предметы, если рядом находится игрок).

 

Что вы думаете об онлайне в Steam, который значительно упал с момента запуска, и какие шаги вы предпринимаете, чтобы заманить игроков обратно?

Онлайн упал с примерно 44 000 одновременных игроков до менее 10 000 за последние 4 года. Однако реальная база игроков измеряется через ЕАП (ежемесячные активные пользователи), в которой изначально было около 1,5 миллиона игроков, а сейчас 200 000 активных игроков.

Учитывая, что игра работает в основном на устаревших технологиях с различными проблемами, при это мы не выпускали обновлений за последние 12-18 месяцев, то это число можно считать довольно большим.

Сейчас, мы, наконец, собираемся полностью выпустить DayZ на Enfusion Engine. Эти крупномасштабные улучшения геймплея, наряду с поддержкой моддинга, будут хорошим способом вернуть игроков, которые были обеспокоены проблемами старых технологий.

 

С какими трудностями вы столкнулись, при разработке консольной версии игры?

Наш движок сильно грузил ЦП, поэтому весь функционал мы возложили на графический процессор, это была самая трудная часть. Большой открытый мир, такой, как Dayz'S Chernarus, также был проблемой с точки зрения памяти, доступной на консолях, но большая часть проблем, с которыми мы столкнулись, была решена путем реализации нашего нового рендеринга и распараллеливания большинства модулей двигателя.

На данный момент мы запускаем игру на всех последних консольных системах без каких-либо проблем с производительностью. Отзывы игроков о нашей недавней демо-версии Xbox One на PAX East также заверили нас, что игра выглядит неплохо.

 

Вы считаете, что с момента ухода Дина Холла, развитие игры застопорилось?

Нет.

 

Что вы думаете о таких играх как PUBG и Rust, которые сейчас процветают на рынке?

Мы не считаем, что DayZ и эти игры похожи. Мы хардкорная игра на выживание в первую очередь, то есть концентрируемся на взаимодействии игрока, а не на том чтобы остаться последним в живых на карте или построить большую базу. Я люблю эти обе игры по разным причинам, мы даже играем в них офисе. Заверю, что мы не конкурируем с PUBG или Rust (или Fortnite ).

 

 

"Просто чтобы успокоить всех: для окончательного релиза мы хотим, чтобы как игроки Xbox One, так и игроки PS4 смогли получить игру в один день. Тем не менее, Xbox предлагает программу предварительного просмотра игр в качестве опции для раннего доступа, чтобы начать работу на платформе."

 

Версия Xbox One выходит в следующем году, но релиз на PS4 еще не подтвержден. Почему?

Просто чтобы успокоить всех: для окончательного релиза мы хотим, чтобы как игроки Xbox One, так и игроки PS4 смогли получить игру в один день. Тем не менее, Xbox предлагает программу предварительного просмотра игр в качестве опции для раннего доступа, чтобы начать работу на платформе. Это дает возможность некоторым игрокам поиграть немного раньше, чем все, но самое главное – это поможет собрать нам отзывы о нашей игре, прежде чем она выйдет.

 

Будете ли вы поддерживать улучшенные визуальные графические преимуществами Xbox One X и PS4 Pro?

На данный момент мы лишь рассчитываем на поддержку 4K и 1080p 60fps. Однако мы стремимся к большему и оповестим вас об этом, как только придет время.

 

Как вы думаете, Xbox One X достаточно мощный, чтобы визуализировать игры высокого класса AAA на родном 4K?

Да, DayZ не является производством AAA, но отлично работает в 4K на Xbox One X.

 

Есть что-нибудь еще, что ты хочешь нам сказать, прежде чем мы закончим?

От имени всей команды я хочу сказать спасибо вам и нашему терпеливому сообществу – я думаю, что ожидание будет стоить того, потому что мы работали над нашими основами в течение последних четырех лет! И конечно мы не убежали с вашими косарями.

скачать dle 11.3

Автор: Dean Hall |  Добавлена новость: 17.05.2018 - 19:10 |  Просмотров 2 180



  Видео