Отчет разработчиков за 8 мая

Отчет креативного директора Брайана Хикса от 08.05.2018

Приветствую выжившие,

 

я не могу описать, как здорово для меня, для Питера и, честно говоря, для всей команды, видеть ваши положительные отзывы о работе, которая была проделана над .63 билдом, и над DayZ в целом. В течение длительного времени команда дизайнеров работала без каких-либо отзывов. В получении ваших отзывов нам помогают Twitch, Youtube, Mixer и другие платформы, и услышать ваши отзывы было самыми трогательным событием, наверное, с момента запуска раннего доступа в Steam.

Наступил хороший период для DayZ и для его комьюнити. Я с нетерпением жду, когда же 0.63 выйдет на экспериментальную ветку, а затем и на стабильную.

Я думаю, Дин Холл чувствовал тогда примерно то же что и я сейчас. Я годами работал с нашей командой в надежде сделать интересную игру. Теперь, когда вы положительно отзываетесь о 0.63, я вижу, что наши планы, наши мечты вполне реализуемы. Сейчас у Питера и команды дизайнеров есть четкое понимание того, как должна выглядеть игра. Мы неоднократно обсуждали подобные моменты.

В течение последнего года я все больше отходил на задний план (я уверен, многие из вас это заметили) и пытался подтолкнуть таких людей, как Питер, Адам и других, чтобы их мнение было услышано. В течение этого года я планировал свою дальнейшую карьеру и работал Питером в роли дизайн-консультанта.

Это было нелегко, и даже были времена, когда Питер и я не были уверены в работоспособности наших идей. Сейчас я рад, что данные проблемы устранены.

DayZ сделала мою жизнь, и я не могу просто так бросить её. Черт, у меня уже перевалило за 7000 часов на двух аккаунтах. Сейчас я думаю вернуться домой в США к семье, и играть в DayZ столько, сколько захочу

Увидимся в Черноруссии, друзья, солнце встает, и будущее выглядит ярко.

 

- Брайан Хикс / Креативный Директор

 

 

Отчет ведущего продюсера Юджина Хартона

Дорогие Выжившие,

прежде, чем я начну, я хочу поблагодарить Брайана за его многолетний вклад в DayZ и пожелать ему всего наилучшего в его будущих начинаниях. Его страсть вдохновляет многих. И я уверен, что мы увидимся в DayZ :). Я знаю, что мы оба хотим, чтобы игра росла и улучшалась, и тестирование 0.63 было верным шагом, хотя многое еще предстоит доработать.

Я также хочу поблагодарить вас за участие в стресс-тестах. Фидбеки приходят отовсюду, в частности с наших форумов, Reddit’а, Twitter’а и других. Мы будем обращать на них пристальное внимание, как на стресс-тестах, так и на экспериментальном билде. Мы будем уделять приоритетное внимание решению проблем в зависимости от их серьезности или их влияния на игровой процесс, а также работать над более сложными функциями, такими как транспортные средства и строительство. Я хочу напомнить всем, что они будут частью экспериментальной сборки, но, вероятно, появятся не сразу. Крайне важно протестировать их на экспериментальной ветке, потому что как только мы переместим сборку в стабильную ветку, мы хотим сосредоточиться на исправлении других ошибок. Не забывайте, что как только мы включим экспериментальную ветку, сервера клиентов смогут переключаться.

Теперь давайте вернемся к вещам, которые были протестированы благодаря Offline версии DayZ.

Отдаленные звуки иногда не слышно, мегафон вещает недостаточно далеко - все эти вещи требуют настройки, как и множество других нововведений.

Дальний свет, вспышка от пистолета и другие проблемы к сожалению, не имеют простого решения, однако мы дальше будем пытаться исправить их.

Инвентарь, визуальные эффекты и функциональность также работают не идеально. Есть много вещей, которые мы хотим доработать еще на стресс-тестовой ветке. Сейчас мы хотим сосредоточить свою работу над пользовательскими ошибками.

Помимо проблем, упомянутых выше, есть большое количество баг-репортов, связанных с взаимодействием персонажа и предметов, механикой перезарядки, прицеливания, стрельбы, управления, действий и многое другое. Думаю, Питер расскажет об этих проблемах подробнее в своих следующих отчетах. Как уже упоминалось ранее, наша следующая цель-многопользовательское тестирование с зараженными, и я, как и вы с нетерпением жду его!

 

- Юджин Хартон / Ведущий Продюсер

 

 

Отчет Питера

Прошло две недели с момента первого стресс-теста. В последующем было еще несколько стресс-тестов, плюс мы добавили возможность играть в оффлайн версию.

 

За это время мы собрали большое количество конструктивных отзывов от комьюнити, чему я очень рад (читайте прошлый отчет разработчиков, чтобы узнать больше о моём мнении касательно работы без отзывов игроков). Теперь я хотел бы осветить самые важные изменения.

Как большинство из вас знает, наша главная цель – сделать качественный ближний бой. Теперь, вы можете ставить блок, удерживая специальную кнопку. Как только вы опустите, персонаж станет практически безвредным. Данное нововведение является одним из самых важных аспектов DayZ.

Также мы продолжаем работать над входом в режим прицеливания, учитывая ваши баг-репорты и отзывы, касающиеся новых клавиш для прицеливания и других особенностей.

На данные момент я считаю прицеливание реализовано довольно неплохо, и особенно удобно для средних и дальних дистанций. Однако новое прицеливание может оказаться неудобным для снайперов, поэтому мы немного изменим его.

Мы также продолжаем работать над стрельбой от бедра. Требуется много изменений, однако я считаю, что система работает довольно удобно. В этом вопросе нам очень помогают ваши фидбеки.

Система разброса также подверглась переработке. Мы убрали некую неточность при разбросе, как длинноствольных винтовок, так и дробовиков. Теперь скорость пули будет взаимосвязана с движением персонажа.

Мы убрали старый прицел, потому что он вам не нравился, однако достаточно хорошо показывал направление выстрелов. Мы изменили прицел, показав вам, как такая мелочь может в корне изменить геймплей. В прошлом во время внутреннего тестирования мы проводили серию тестов без перекрестия, но люди не могли попасть даже на близких дистанциях. Лично я за полное удаление перекрестия, однако есть куча ПО или мониторов, позволяющих накладывать перекрестие на экран. Кстати, вы можете отключить перекрестие (вместе с точкой) в настройках (игра>перекрестие>выкл). Принудительное отключение перекрестия также будет доступно в серверных настройках.

Манипуляции с огнестрельным оружием акцентируют внимание на использовании быстрых слотов с мгновенным доступом к предметам. Использование быстрых слотов для чего-либо еще, кроме переключения предметов в руках, тоже изменено, и вам понадобится некоторое время, чтобы привыкнуть. По сравнению со старым DayZ (.62 и предыдущие версии), мы изменили загрузку оружия на удержание-действие, а не просто щелчок. Далее, мы обновили использование быстрых слотов для инициирования любых комбинирующих действий, в основном крафта, а также, чтобы сэкономить время доступа к инвентарю.

Однако у быстрых слотов есть недостаток - они не эргономичны, особенно для удержания. Я хотел бы отметить, что в настоящее время мы не можем представить вам общую картину, где совмещена корректная стрельба со всех видов оружия. Даже если мы не сможем исправить все ошибки, у нас есть план Б, который сделает R основной кнопкой перезарядки.

Также игроки критикуют новую слабую отдачи. Я считаю, что система довольно хороша, однако, сейчас, есть только одна отдача, используемая для всех видов оружия, если я не ошибаюсь. Более доработанная отдача будет добавлена позже.

Касательно других вещей, связанных с перестрелкой, основной является задержка дыхания. Сейчас она установлена по умолчанию, на левый CTRL. Сначала это кажется не эргономичным, но с другой стороны, это имеет смысл. Стоит отметить, что большинство действий нового персонажа привязаны к действиям старого. Это означает, что в некоторых случаях мы ограничены в достижении желаемого результата (например, мы всё еще не можем добиться корректного взаимодействия персонажа и непрерывных действий с окружающей средой - в настоящее время подобные дествийя привязаны к F, что ограничивает нас во введении непрерывных действий, таких как питье из пруда). До тех пор, пока новый контроллер ввода находится в разработке я бы не ничего не менял в управлении персонажа, поскольку это может полностью испортить его.

Я совсем заговорился и забыл об анимациях, кровотечении, ударах, падении, выносливости, HUD и тряске камеры, инвентаре, зараженных, рукопашном бое. Думаю, я освещу эти вопросы подробнее в следующих моих отчетах.

 

Брайан, спасибо за всю твою тяжелую работу, увидимся в Черноруссии!

 

- Питер Неспешный / Ведущий Дизайнер

 

 

Отчет Мирека

Привет выжившие,

cегодня я хотел бы поговорить о стресс-тестах, об их пользе для программистов (особенно на стороне сервера) и поделиться планами следующих стресс-тестов. Во-вторых, я напишу о нашем прогрессе в отношении зомби.

Прежде всего, я хочу поблагодарить всех, кто участвует в стресс-тестах. Они уже помогли нам найти проблемы производительности, некоторые ошибки блокировки персонажей, источники сбоев и проблем с подключением к серверам. Мы исправили некоторые из этих проблем, и работаем над остальными. Мы подготовили оптимизацию производительности для теста на нашей внутренней ветке.

Наш текущий сценарий стресс-теста, где все игроки появляются в одном городе – максимально неблагоприятная ситуация для производительности сервера и сетевого трафика. Хотя мы вполне довольны цифрами, которые мы получили, мы будем продолжать улучшать производительность, пока DayZ не достигнет стабильной версии 1.0.

Следующий сценарий стресс-тестов (я не уверен, когда он будет) будет выглядеть как ваша обычная игра в DayZ, а это значит, что игроки будут появляться в разных местах.  Зомби уже будут присутствовать. В этих стресс-тестах мы будем стараться постоянно увеличивать число игроков, чтобы увидеть, насколько плотно мы сможем заселить Черноруссию. Пожалуйста, имейте в виду, что может быть по-прежнему множество багов, так что не сердитесь, если вы будете убиты зараженными, которые прошли через стену (я объясню, почему это происходит в следующем абзаце).

Итак, теперь о состоянии зомби. Некоторые из вас встречались с ними в нашем недавно выпущенном оффлайн режиме и замечали, что иногда они не могут преодолевать препятствия. Это происходит потому, потому что мы отключили столкновения между единицами искусственного интеллекта и статическими объектами во время движения. Эта проблема является одним из самых приоритетных и, надеюсь, мы исправим эту проблему в ближайшее время.

 

О зараженных и их особенностях - механика скрытности и логика боя работает. Дизайнеры продолжают работу над зараженными.

Мы добавили еще несколько функций движения: повороты и ползание. Вы можете оценить их:

 

 

 

Повороты - я думаю, что будет лучше, если вы сами посмотрите на нашу работу:

 

 

 

На этом всё. Как вы заметили - улучшения производительности и зомби — это наша основная работа. Надеюсь, в будущем, мы сможем показать вам больше новых особенностей.

 

- Miroslav Maněna / Ведущий геймплей-программист

 

 

Отчет Филипа

Привет всем,

за последние пару недель мы сделали довольно много улучшений. Мы добавили несколько нововведений для окружающего звука, в частности ровный переход между звуком на улице и в здании. Количество звуков окружающей среды, которые могут воспроизводиться одновременно, теперь выше, мы также добавили несколько новых контроллеров, поэтому звук динамически изменяется в зависимости от погоды. Что касается дверей, были разработаны новые звуки открывания/закрывания дверей и добавлено более 200 новых звуков.

Касательно звука в 0.62 патче, то локализация источников звука в 0.62 не очень хорошо работает. Визуальное положение не скорректировано с источником звука. Особенно с животными, которых вы можете услышать на больших расстояниях, данное смещение затрудняет их обнаружение. Поэтому мы решили переделать источники некоторых звуков. Мы очень довольны изменениями, которые мы сделали для саунд-конфигурации, и теперь мы работаем над настройкой объемного звучания.

 

- Филип Čenžák / Саунд-дизайнер

 

Перевел: Макс Царев 

Специально для: DayZ Standalone

скачать dle 11.3

Автор: Dean Hall |  Добавлена новость: 09.05.2018 - 11:16 |  Просмотров 1 597
НОВОСТИ СООБЩЕСТВА АКТУАЛЬНЫЕ ВИДЕО СОРЕВНОВАНИЯ
DAYZ НОВОСТИ СПРАВКА ПО ИГРЕ  СТАТИСТИКА САЙТА  БРЕНД

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

КУПИТЬ

FAQ

ОБНОВЛЕНИЯ

ОТЧЕТЫ РАЗРАБОТЧИКОВ 

ИНТЕРЕСНОЕ 

ОРУЖИЕ

КРАФТИНГ

ТРАНСПОРТ