Отчет разработчиков за 13 апреля

Перевод отчета ведущего продюсера Юджина Хартона от 13.04.18

Уважаемые игроки в DayZ.

Наша команда настраивает билд для первого стресс-теста. Вы наверно задаетесь вопросом почему мы играем и не даем это делать вам? :). Текущее состояние билда, хоть и довольно неплохо себя показывает, однако еще немного не стабильно. И что я имею в виду под нестабильностью? В перестрелках с участием большого количества игроков мы все еще можем видеть по крайней мере до 10 различных ошибок, требующих большого количества времени для их исправления. Мы исправили около 500 ошибок только для первого стресс-теста, и осталось около 50. Около 10 из них являются сбоями, которые мы выявили на последних внутренних тестах. Хорошей новостью является то, что мы, смогли исправить главную причину, лежавшую в их основе, и пока вы читаете это, мы работаем над оставшимися деталями.

 

 

После того, как мы исправим эти баги, и, если не появятся новые (как правило это случается, но мы скрестили пальцы!), мы оценим состояние сборки и начнем с стресс-тесты. Мы так же, как и вы, волнуемся, и хотим, чтобы вы наконец смогли потестить патч :). Мы так же, как и вы, волнуемся, и хотим, чтобы вы наконец смогли потестить патч :).

 

Теперь расскажу немного что мы исправили для первого стресс-теста: исправлено около 1000 багов, мы также работали над UI, визуальными и функциональными возможностями необходимыми для стабильной работы на новом движке. Прыжки всё еще дорабатываются, над восхождением мы займемся позже, так как сейчас мы заняты анимациями при которых игрок иногда застревает.

Что касается других средств передвижения, то мы все еще работаем над транспортными средствами, а также над первой моделью вертолета для внутренних тестов. Это довольно тяжелая работа, поскольку транспортные средства, строительство и некоторые другие функции требуют множества фиксов (= работа с основным кодом игры), например, такие, о которых мы упоминали ранее: иерархия объектов в игре. Мы перейдем к этому, как только убедимся, что во время стресс-тестов не возникло особых проблем.

Даю вам некоторую статистику (так как я начал использовать цифры) на протяжении многих лет, мы выявили около 30 000 вопросы и решили около 25 000 из них, многие из них становятся неактуальными самостоятельно либо за счет изменения технологии или конструкции (истек срок действия, не исправить, не дублировать, как и других видах разрешение в таблице ниже, за исключением сделанного или исправленного). Часть нерешенных вопросов также связана с содержимым и некоторыми функциями:

 

 

(Вот список проблем, которые нуждаются в фиксации для 0.63 экспериментального по состоянию на сегодняшний день (не включая функции, которые все еще должны быть реализованы).

 

Я уже в предвкушении первого стресс-теста. Я также буду там, пытаясь выжить вместе с вами! :)

 

- Юджин Хартон / Ведущий Продюсер

 

 

Перевод отчета геймплей программиста Джэн Huňka

Всем привет! Голосовая связь – мы долго говорили о ней. Я хочу представить Вам изменения, которые мы сделали в этой сфере. Но так как это мой первый отчет, я начну с небольшого введения. Меня зовут Джэн Huňka (в интернете, мой ник - Zoidy) и я работаю над DayZ в роли геймплей-программиста, я специализируюсь на сети, однако я также работаю над новой системой повреждений, процессов входа в игру и над многими другими вещами.

 

Главная цель вышеуказанных изменений - сделать общение как можно более простым. Как только ваш радиоприемник зарядится от батареи, вы сможете говорить на выбранной вами частоте. Если вы выключите его, вы автоматически сможете использовать связь снова.

 

На данный момент, мы ввели уже 3 типа оповещений: мегафон, персональное радио, а также система оповещений.

 

Радио

Личные радио очень просты в использовании. Вам не нужно держать рацию в руке, она может находиться где-то рядом, как в инвентаре, так и просто на земле. Другие выжившие поблизости также могут использовать ваше радио, если они находятся достаточно близко к нему. Для передачи на большие расстояния можно использовать большие радиостанции. Сила сигнала основана на максимальном расстоянии. Чем ближе вы к максимальному расстоянию, тем больше шума вы услышите. То же самое касается текстового чата. Чем ближе вы к максимальному расстоянию, тем больше может быть повреждено ваше текстовое сообщение.

 

 

Системы оповещения (СО)

Мы разместили довольно много громкоговорителей во всех городах Черноруссии, и теперь вы, наконец, сможете использовать их. Через систему оповещения вы сможете транслировать вам голос на все громкоговорители в определенном диапазоне. Вы просто должны стоять рядом с вещателем. Это также могут делать несколько игроков одновременно. Игроки будут по-разному слышать динамики в зависимости от их расстояния и направления.

 

 

  

Мегафон

Мегафон нужно будет держать в руках, его использование позволит игрокам услышать ваш голос на гораздо больше расстоянии, чем при обычном разговоре.

 

  

 

Сервер будет хранить информацию о ближайших устройствах связи, которые в настоящее время может использовать каждый игрок. Затем эти данные сопоставляются с другими игроками и в результате получится "список" игроков, с которыми можно общаться. Все голосовые сообщения, а также текстовые сообщения чата будут направляться соответствующим игрокам с учетом этой информации. Благодаря этому, вы можете передавать свой голос на несколько устройств одновременно. Например, если вы хотите настроить некоторые радиостанции на разных частотах рядом с вашим вещателем СО, а затем транслировать свою речь на всех возможных каналах и СО одновременно, это вполне реально.

В отличие от первоначального плана, Вы не можете использовать одно устройство для передачи на другое устройство. Данные нововведения очень сложны с технической точки зрения. Нам также нужно будет постоянно проверять все коммуникационные устройства на всей карте, чтобы обновлять информацию о них, это может отразиться на производительности сервера. Однако мы постараемся полностью воплотить наши идеи или немного сократить их.

Мы добавили и настроили звуковые фильтры для различных типов устройств. Радиоприемники по-прежнему имеют свой типичный шум, но мегафоны и система оповещения получили некоторые эхо-эффекты, поэтому вы с легкостью сможете узнать, какое устройство является источником звука.

Если, например, вокруг вас есть три радиостанции на одной частоте, вы услышите один и тот же голос с небольшим эхом, чтобы вы могли распознать, что один и тот же голос поступает из нескольких источников. Эхо рассчитывается на основе количества устройств и их расстоянии от игрока.

 

Спасибо внимание, я думаю, что вы будете довольны новой системой коммуникации, в Черноруссии!

 

- Джен Huňka / Геймлей-программист

 

 

Перевод отчета скриптера Бориса

Выжившие! У меня есть новости от нашей команды скриптеров - я рад сказать, что работа на дульным пламенем оружия была завершена, у нас уже есть качественный образец дульных вспышек, которые вы сможете увидеть в стресс-тесте 0.63.

 

 

Обратите внимание, стрельба в течение длительного времени будет нагревать ствол, вызывая поток дыма, пока он не остынет. В более поздних экспериментальных обновлениях сильно изношенное оружие будет дымиться сильнее, это заставит игроков использовать набор для чистки оружия, чтобы избежать неисправностей.

Следующая задача, связанная с перестрелками, - улучшение эффектов удара пули (включая брызги крови), для лучшей визуализации системы баллистики. В настоящее время мы используем упрощенную систему, до тех пор, пока не закончим все работы.

Стреляйте, выжившие, но помните, что ваши стволы нагреваются!

 

- Борис Vacula / Скриптер

 

 

Перевод отчета комьюнити-менеджера Бетти

Привет, ребята! Я не знаю, заметили ли вы, но мы с моим коллегой Мартином были приглашены Microsoft на Pax East в Бостоне чтобы показать вам демо Xbox One DayZ. Да, у нас уже есть играбельная демоверсия для одного игрока 0.63, которая работает довольно стабильно, и это был первый раз, когда мы представили версию Xbox для публики!

Мы немного нервничали, но ваш энтузиазм по поводу демо успокоил нас, и мы были очень рады, что вам понравилось. У игроков Xbox была возможность попробовать демо в первый раз, бегая и исследуя, что такое DayZ. Между тем, опытные игроки ПК тестировали новые функции, потому что это была также первая возможность для того, чтобы потестить 0.63.

 

 

 

 

 

 

 

- Бетти / Комьюнити-менеджер

 

 

Выжившие, вы часто задаете нам вопросы, вот вам ответы на самые популярные:
 
Вопрос: ПК является основной платформой для DayZ?
Ответ: Да, это абсолютно основная платформа. Весь новый контент, каждый элемент, каждая новая технология всегда попадает сначала на ПК-версию. И Xbox One, и PlayStation 4 версии будут работать только с тем, что уже существует на ПК. В конечном счете любой прогресс будет в первую очередь реализован на ПК.

Вопрос: Нам стоит беспокоиться о стабильности DayZ на консолях?
Ответ: Нет! Наоборот, мы пытаемся выжать из DayZ каждый кадр и каждую возможную строку оптимизации кода, чтобы он хорошо работал на консолях. Это способствует общии улучшениями и для ПК-версии. Изучение новых платформ DayZ также открывает больше возможностей для сотрудничества с различными партнерами - если бы мы не сделали DayZ на Xbox, нам было бы сложнее посещать различные выставки и т.п.

Вопрос: Консольная DayZ замедлит развитие ПК-версии?
Ответ: Нет! Однако помните, что консольная и ПК-версии тесно взаимосвязаны между собой. Существует немалый объем работы, связанный с поддержкой конкретной платформы и исправлением ошибок, в основном в программировании, но мы не урезаем время, для достижения нашей главной цели - версия 1.0 для ПК.

 

 

Видео-перевод отчета разработчиков от Тентиго

 

 

 

 

Перевел: Макс Царев

Специально для: DayZ Standalone

скачать dle 11.3

Автор: Dean Hall |  Добавлена новость: 14.04.2018 - 12:03 |  Просмотров 1 613
НОВОСТИ СООБЩЕСТВА АКТУАЛЬНЫЕ ВИДЕО СОРЕВНОВАНИЯ
DAYZ НОВОСТИ СПРАВКА ПО ИГРЕ  СТАТИСТИКА САЙТА  БРЕНД

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

КУПИТЬ

FAQ

ОБНОВЛЕНИЯ

ОТЧЕТЫ РАЗРАБОТЧИКОВ 

ИНТЕРЕСНОЕ 

ОРУЖИЕ

КРАФТИНГ

ТРАНСПОРТ