Отчет разработчиков за 27 февраля

На этой неделе мы, не давали Брайану много времени, чтобы вспомнить что - либо из старых добрых дней DayZ и это потому, у нас есть довольно много вещей, над которыми ведется работа! Мы сделали все возможное, чтобы предоставить большое количество информации о нашем прогрессе, а также подробные проектные решения относительно нашей системы повреждений и лестниц. Адам также работает над обновлением освещения. На этот раз у нас есть приличная часть визуальных материалов, включая видео! Давайте узнаем подробнее, выжившие!

 

Содержание:

Отчет Юджина

Отчет Питера 

Отчет Адама

Отчет Филипа 

Отчет Сообщества  

 

 

Отчет Юджина 

По мере того, как скорость работы над многими нашими задумками увеличивается, мы видим некоторые хорошие результаты, как с точки зрения особенностей, так и стабильности. За последние две недели мы сосредоточились на описанной ниже функциональности и закончили ее, и на данный мы решаем проблемы быстрее, они появляются, что является хорошим признаком.

 

• Лестницы

Раньше мы говорили о них миллион раз, но наконец лестницы доделаны. Мы конвертируем данные для всех зданий и работаем над звуками для лестниц.

 

• Плавание

То, что отсутствовало в основных движениях нового персонажа в течение длительного времени теперь сделано. Как и в случае с лестницами, звуки-последнее, что добавляется в данный момент.

 

• Бессознательное состояние

На данный момент мы находимся в начале этапа полировки всех анимаций и данных и смотрим на состояние персонажа и физику удара.

 

• Система повреждений (кровотечение, проникновение, баллистика)

После нашей первой рабочей реализации новой системы повреждений, мы, наконец, начали работать над настройкой значения повреждений и состояний, проникновения и баллистики. Сейчас смотрим что нужно доделывать. Кровотечение также подключено к системе и уже работает. Мы боремся с частицами и кровью и пытаемся найти наилучшее визуальное решение.

 

• Прыжки/Ходьба по склону/Исправление Ошибок

Так как плавание и лестницы работают по технологии, мы перешли на механику прыжков и подъемов. Прыжки собираемся сделать в первую очередь, восхождение – будет достаточно сложно реализовать, - это наверняка потребует гораздо больше времени.

 

• Стабильность

Наша команда только что вернулась к работе над стабильностью сборки. В последнее время наша стабильность была довольно плохой, со всеми новыми функциями, поэтому большая часть нашей команды сосредотачивается на исправлении ошибок, и это уже окупилось. Мы определенно не закончили, и есть еще куча ошибок для исправления, но стабильность увеличилась в 30 раз всего за последние две недели. И я с нетерпением жду нормальной игровой сессии на 0.63 экспериментальной ветке.

 

• Действие пользователя

Всё, что вы делаете в игре, работает через действия пользователя. Мы убедились, что базовая механика выживания работает, и что есть направление, которому нужно следовать. Это сделает игровой процесс гораздо более плавным.

 

• Оружие

Работа над оружием замедлилась, потому что некоторые из наших членов команды путешествовали, а также потому, что мы хотели получить больше анимации ближнего боя, с последними изменениями в тяжелых и легких атаках. Ребята из команды анимации в целом работают над тем, чтобы как одноручные, так и двуручные атаки были отполированы и готовы к использованию.

 

• Анимации игрока

Дальше изучаем новые функции, которые принесла нам новая система анимации, и дорабатываем их, пытаясь исправить как функциональные, так и визуальные проблемы, которые возникают из ближнего боя.

 

• 4K UI и исправление ошибок

Поскольку мы работаем над расширением пользовательского интерфейса в различных разрешениях (включая 4K), у нас есть тонны исправлений для действий инвентаризации и визуальных эффектов для значков, действий и многого другого. Необходимо убедиться, что эти вещи надежно работают с пользовательским интерфейсом.

 

• Рефакторинг зомби

Поскольку делается много работы над игроком, наш ведущий программист Мирек в значительной степени фокусируется на рефакторинге зараженных, как в плане скрытности, так и в бою. Мы не хотим ничего обещать, но мы надеемся, что скоро увидим результаты и быстро построим расширенные функции для зараженных после того, как основы этой работы будут объединены и будут работать надежно.

 

• Проблемы столкновения

Со времени последнего отчета о состоянии здесь мало что изменилось. Существует объектов в игре с точки зрения столкновений как по причинам геймплея, камеры, так и по другим. И так как есть сотни, если не тысячи объектов, это, безусловно, долгосрочная задача.

 

Я очень доволен прогрессом, который мы видим, и не могу дождаться, чтобы поиграть вместе с вами.

 

 

Отчет Питера 

В недавнем отчете о разработке я упоминал о лестницах. Теперь вы можете увидеть их во всей красе в представленном видео (спасибо Адаму!). Вы можете увидеть анимации для восхождения вверх и вниз с нормальной скоростью, а также быстрое масштабирование и быстрое скольжение вниз. Также обратите внимание, что взаимодействие с лестницей представлено как один непрерывный процесс.

 

 

 

Теперь перейдём к текущей работе над новой системой повреждений и баллистики. В прошлом старая система повреждений использовала так называемые точки попадания (в основном простые точки, расположенные на теле). Теперь, в новой системе повреждений, мы используем зоны попадания. Данные зоны сетками покрывают всего персонажа. Это позволяет нам точно обнаружить, какому участку тела нанесено повреждение.

Зоны попадания явно соответствуют отдельным частям тела персонажа, таким как ноги, ноги, руки, туловище и голова. Есть также дополнительные хит зоны для жизненно важных органов-мозга, сердца, позвоночника, легких и печени, чтобы углубить представление о теле персонажа.

 

 

В реальной жизни урон, наносимый снарядами человеческому телу, очень своеобразен, и имитировать его в игре довольно сложно. Каждая хит-зона имеет свое собственное здоровье, которое может повлиять на глобальное здоровье персонажа, а также на жизненно важные органы.

 

Персонажа будет невозможно убить, просто стреляя в его конечности - наша цель состоит в том, чтобы избежать данных ситуаций, таких как стрельба по персонажу 10 раз в ноги, чтобы он умер. Поскольку проникновение пули приводит к кровотечению, персонаж умрет сам от кровотечения. Кроме того, конечности могут быть сломаны, если их здоровье падает до нуля, что приводит к ограничению движения персонажа. К конечностям нужно прикреплять шину, которая восстановить здоровье конечности через некоторое время.

 

Повреждение туловища и головы приведет к прямой смерти (глобальное здоровье при нулевом уровне), а также смерти от кровотечения. Жизненно важные органы имеют относительно низкое здоровье, и их уничтожение приводит в основном к мгновенной смерти, что открывает путь к стимулированию выстрела в жизненно важные точки.

 

 

 

 

Для настройки баллистики мы используем сложный набор параметров. Скорость и энергия пули теперь зависят от длины ствола, что позволит различить разные виды огнестрельного оружия, используя патрон одинакового калибра. Конечно, скорость и урон пули будут уменьшаться с течением времени и пройденным расстоянием. Проникновение также зависит от калибра данного снаряда, и, очевидно, от типа и толщины используемого материала (например, бронежилета).

 


 

 

Возможно мои обещания выглядят туманно и конечно, будет трудно всё сбалансировать и получить хороший результат, но, надеюсь, вы потерпите, и в конце концов, оцените новые возможности. В худшем случае мы будем вынуждены использовать более упрощенные методы для достижения результата, который нас устроит

 

Никакой пощады, к тому, что мы делаем... увидимся в Черноруссии!

 

 

Отчет Адама

На этот раз я буду короток. С обновлением 0.62 мы внесли много изменений в конфигурацию мирового освещения. С предстоящим обновлением 0.63 мы внесли дополнительные изменения в:

• Общая яркость в дневное время;

• Яркость рассвета и сумерек;

• Улучшение ночного освещения и звезд.

Обратите внимание, что после сравнения снимков (0.62 0.63) заметен прогресс, но это незаконченная версия. Следует также отметить, что оба снимка были сделаны на 0,63, что по сравнению с 0,62, содержит ряд улучшений цвета окружающей среды (трава, растительность, искусственные объекты).

 

 

 

 

 

 

 

Отчет Филипа 

Последние пару недель мы были заняты звуками окружающей среды. Хотя мы еще не закончили, мы добились определенного прогресса. Звуки окружающей среды теперь более динамичны и реагируют на изменения погоды и изменения местоположения. Мы также добились прогресса с позиционными звуками окружающей среды. Теперь вы можете услышать звук птиц и насекомых, от деревьев и кустарников, шелест листьев на ветру над головой, металлические скрипы и скрипы, исходящие из крыш старых зданий и многое другое. Вот небольшой тизер

 

 

 

Вопрос от Коммьюнити 

Привет всем, давайте начнем с ответов на некоторые часто задаваемые вопросы:

 

Вопрос: будет ли снижена стоимость серверов DayZ с бета-версией?

Ответ: в бета-версии любой желающий сможет разместить свои собственные серверы на своих условиях, так как мы хотим выпустить некоторые файлы для сервера DayZ. Возможно, не с первого обновления бета-версии, но в будущем определенно.

Кроме того, мы хотим предоставить версию файлов для Linux, и это должно дополнительно сократить расходы на запуск сервера DayZ. Хотя мы не имеем прямого контроля над ценообразованием, предлагаемым нашими выбранными поставщиками серверов в данный момент, файлы сервера Linux также должны привести к заметному снижению затрат с этими поставщиками.

 

Вопрос: будет ли игра лучше в бета-версии или в будущем?

Ответ: Оптимизация производительности в DayZ - это непрерывный процесс, но мы можем определенно сказать, что производительность в бета-версии будет лучше, чем текущая производительность в 0.62. Насколько лучше зависит от конкретного оборудования. Помимо оптимизации рендеринга, мы переписали несколько систем, чтобы использовать больше процессорных ядер, мы реализовали двойную буферизацию для рендеринга и изменили некоторые синхронные операции на асинхронные (что позволило дополнительно распараллелить эти операции). Все эти изменения положительно влияют на частоту кадров в игре, особенно на частоту кадров клиента.

 

Вопрос: если ли возможность появления новых зданий?

Ответ: Да, у нас уже есть несколько новых локаций на Северо-Западном аэродроме в 0,63 и больше новых зданий пока не планируется.

 

 

Перевел: Макс Царев

Специально для: DayZ Standalone

скачать dle 11.3

Автор: akula692009 |  Добавлена новость: 28.02.2018 - 23:24 |  Просмотров 1 306



  Видео