Отчет разработчиков за 13 февраля

Прошли очередные две недели, и мы снова готовы порадовать вас новостями! В этом отчет Мартин расскажет о подготовке DayZ к портации на консоли

 

Содержание: 

Отчет Мартина

Отчет Питера 

Отчет Виктора

Отчет Адама

Отчет Филипа 

 

 

Всем привет, меня зовут Мартин на данный момент я являюсь Бренд-Менеджеров  DayZ и я хочу подвести итоги нашего двух-недельного процесса разработки, приступим!

Февраль в самом разгаре, близится тот момент когда 0.63 патч попадет на экспериментальную ветку. Мы планируем в ближайшее время начать внутреннее тестирование 0.63 патча, чтобы получить правильные данные о синхронизации сервера и производительности. С учетом сказанного, все еще остаются ключевые аспекты игры, которые не готовы и по этой причине, мы по-прежнему не можем выкатить 0.63 патч на публичный тест.

Учитывая некоторые отзывы которые мы получили от предыдущего отчета разработчиков, Я, Юджин и Бэти - планируем  создать "некий" онлайн список задач, которые мы выполняем на данный момент, и постепенно обновлять его, тем самым давая понять игрокам, что мы не стоим на месте.

Наш график разработки составленный на этот год является очень плотным:

Главной задачей на ближайшее время - является скорейших выход 0.63 на публичное тестирование, но здесь нельзя спешить, ибо процесс этот очень кропотливый.

Главной задачей на год - является подготовка бета и релизной версии DayZ - для портации  на консоли от Sony и Microsoft

Переход версии 1.0 на консоли не должен создать нам  проблем в плане геймплея и производительности, 0.63 патч является критически важным обновлением для DayZ.

 

 

Наша новая система ближнего боя - выглядит просто великолепно, особенно комбо-атаки. Однако, после применения набора правил и внутреннего тестирования, было выяснено, что ближний бой будет не таким простым в отношении комбо-ударов и блокировки. 

Как дизайнер геймпленой части DayZ - я хочу пойти на компромисс с игроками, и предоставить им возможность самостоятельно чередовать комбинации и силу удара.

Мы решили опробовать еще один прототип, в котором игрок сможет свободно выбирать между типами легкой и тяжелой атаки. После первого теста было ясно, что мы движемся в правильном направлении, данный прототип зарекомендовал себя как "более управляемый". Наш отдел будет продолжать совершенствовать ближний бой и в конечном варианте мы получим то, чего хотим. Можно с уверенностью сказать, что, несмотря на переход от стандартных комбо, новые рукопашные бой все равно будет поддерживать визуальное разнообразие в плане передвижений и комбо-атак, как с правой руки так и левой.

 

Как вы хорошо знаете, в старых билдах включая 0.62 патч - поведение и реализация ИИ Зараженных была на низком уровне и этот уровень неоправдывал наших ожиданий. В настоящее время ИИ Зараженных в значительной степени перерабатывается, включая новую систему анимаций. Мы тесно сотрудничаем с нашей командой программистов для достижения всех необходимых целей.

Основная цель состоит в том, чтобы заставить инфицированных чувствовать себя лучше в каждой из ситуации, которую можно представить. Пусть это будет более рациональное использование их датчиков поведения для реализации: стелс-механики, агрессивного поведения, поведения при преследовании цели, поиска цели в его поле зрения. 

 

 
На данный момент зараженные используют следующие переходы: потерянный интерес к цели, подтвержденная цель, потерянная после преследования. В рукопашном бою зараженных также происходят некоторые значительные изменения,  также добавлены атаки с прыжка и атаки с разворота. 


 

 

Всем привет, наш отдел по-прежнему сосредоточен на доделывании остальных частей новой системы анимаций. После получения новой реализации лестниц от наших программистов, мы наконец-то приступили к разработке нового принципа подъема и спуска по лестнице. Персонаж наконец-то сможет быстро спускаться по лестницам и главное плавно с ними взаимодействовать. Остались мелкие правки и настройки анимаций и это система будет готова, после чего наш отдел приступит к написанию анимаций для оружия и бессознательного состояния. 

 

 

 

В этой части отчета я хотел  бы поговорить о туристических маршрутах - которые появятся в 0.63 патче. В Черноруссии есть  туристический клуб (также известный как ТКЧ) именно он отвечает за обширную сеть туристических маршрутов, общая протяженность сетей составляет 200км. Следуя по туристическим тропам, вы посетите множество красивых и атмосферных мест, исторических и природных достопримечательностей.

Идея создания таких обширных сетей, витала в наших головах еще со времен ARMA2, реализовывать данную идею на старой карте при поддержке старой растительности было не целесообразно. Но учитывая быстрые темпы  развитие карты Черноруссии+ мы постепенно подошли к выводу, что время пришло!

 

 

• 4 вида маркировки для обозначения туристических маршрутов. (Вы найдете их на столбах, деревьях и камнях) 

 

 

93 специальных указателя на пересечениях туристических маршрутов 
• С учетом каждых перекрестков, троп, остановок и любого другого важного места, а также для начала / конца каждой тропы
• Знаки перекрестка содержат название местности и обозначают высоту перекрестка над уровнем моря (в метрах)
• Индивидуальные знаки - отображают направление и расстояние до следующих перекрестков / дорог / тропинок
• Все указатели на Русском языке (кириллица) 

 

 

2 типа реальных лесных троп:
• Мы используем эти модели, когда тропа проходит через луга, поля и леса
• Примерно 60% всей сети трасс покрыто этими моделями, потому что ,как и в реальной жизни, трассы также используют существующую дорожную сеть (исключая крупные дороги, поэтому туристам не угрожает серьезная автомобильная авария)

 

 

2 типа туристических остановок:
• Предназначены для реалистичности туристических маршрутов 
• Новые остановки-привалы, которые послужат убежищем для игроков в дождливую погоду или когда вы просто захотите немного отдохнуть, прежде чем отправится в свое путешествие

 


 
Карта туристических троп:
• В реальной жизни они присутствуют в основном на основных перекрестках, чтобы помочь туристам получить цельную картину и спланировать свой маршрут
• У нас есть несколько прототипов таких карт, мы определяемся с ее размером
• На карте появится знак «вы здесь», чтобы помочь вам определить ваше текущее местоположение

 

 
В целом, туристические маршруты дали нам прекрасную возможность улучшить наш ландшафт, дать значимым местам свои наименования.

 

 

Работа над звуками окружения продолжаются. В течение последних двух недель мы продолжили работу над новыми звуками ходьбы и звуками шуршания одежды. Это своего рода утомительная работа, потому что мы должны внедрять эти звуки во все анимации, а количество анимаций в DayZ довольно огромное :)
Есть еще одна большая задача стоящая перед нами - обновление окружающих звуков. Мы намерены создать более динамичное и реалистичное звуковое сопровождения игрока, чем раньше. Мы не хотим использовать только статические 2D  звуки, а  хотим использовать столько позиционных звуков, сколько позволит нам аудио-движок. В течение следующих нескольких недель, мы увидим, как далеко мы продвинемся.

 

Перевел: Акуленко Максим

Специально для: DayZ Standalone 

 

скачать dle 11.3

Автор: akula692009 |  Добавлена новость: 14.02.2018 - 14:52 |  Просмотров 1 553