Отчет разработчиков за 16 января

Прошло  буквально 2 недели с начала 2018 года, и за этот короткий интервал времени мы нашли чем вас удивить. Евген подытожит наше текущие положение в разработке, Мирек и Виктор отчитаются о своей работе над персонажем (помимо всего прочего), а Адам расскажет о глобальных изменениях в Черноруссии.

.

Содержание: 

Отчет Юджина

Отчет Мирека 

Отчет Виктора 

Отчет Адама 

.

 

Наш отдел полностью сосредоточен на скорейшем выходе 0.63 патча на эксп.ветку, после каникул процесс разработки забурлил с новой силой. Мы выбрали подмножества экспериментальных функций, которые помогут нам выкатить билд до играбельного состояния, как можно скорее.

Даже с методом быстрого внедрения новых функции в проект (итерации), мы понимаем, насколько важно, отполировать все до блеска и только после того, как мы убедимся, что давние проблемы, которые беспокоят нас — уже устранены (производительность, устаревшие технологии и т. д.) мы будем готовы выкатить экспериментальный билд. Поймите 0.63 патч — все еще является стадией раннего доступа к игре, и он останется таковым до момента  выхода 0.63 патча на стабильную ветку. Последние две недели мы занимались прогнозированием и распределением задач для сотрудников, сейчас вкратце я объясню, чем мы будем заниматься в ближайшее время:  

● Полировка анимаций персонажа 

Мы все еще занимаемся полировкой анимаций персонажа, осталось разобраться с поворотами персонажа, инерцией оружия и т. д.

● Настройки нового боевого прототипа ближнего боя

Механика ближнего боя находиться на стадии балансировки, это не займет много времени

Произошли некоторые изменения в схему управления и настройки таргетинга

● Внедрение Инверсной кинематики при движении 

Огромный шаг к правильному балансу игрока при поворотеФункциональная система которая уберет мансования персонажа

● Очистка журналов ошибок

Мы ищем новые способы оптимизации трафика получаемых данных и ошибок 

Мы регулярно сортируем список получаемых ошибок для корректного вида отчетного журнала

● Лестницы

Теперь новая анимация подъема персонажа ощущается кардинально иначе

Еще нужно провести множество работ над кодом, но реализация сценария уже готова и ожидает момента когда их включат

● Камеры

Тема будет раскрыта в отчете Мирека

.

.

 

Приветствую вас выжившие, я боюсь, что в этот раз, я не смогу много чем вас удивить, но я подготовил небольшой список того, над чем мы работаем. 

 

● Оптимизация сетевого трафика при работе с инвентарем 

это в конечном счете означает предотвращение сетевых лагов, при работе с инвентарем

● Персонаж — кинематика при движении 

реализация почти готова

● Персонаж — движение по лестницам

работа продолжается, мы надеемся показать некоторые визуальные эффекты в следующим отчете

● Центральный экономико — динамический спавн предметов

система, которая должна спавнить предметы, такие как камни, палки или грибы вокруг игрока

это находится в стадии прототипа

нам нужно разработать небольшой прототип для демонстрации его гейм.дизайнерам

● Камера от 3-го лица 

улучшение при прогнозирование положения камеры в различных ситуациях 

это функциях уже готова, и сейчас она полируется .

.

Я надеюсь, что вы несильно расстроились такому скудному набору информации от меня, ближе к февралю  мы планируем показать новые анимации для зомби и транспорта.

.

 

 

Привет всем! Наш отдел буквально пару дней назад посетил мокап-студию по захвату движения где мы записали кучу промежуточных анимаций для персонажа, анимации подъема по лестницам, и в бессознательном состоянии. Так-же анимации ближнего боя проходят стадию полировки, на предыдущий сессии по захвату движений мы записали новые анимации для атак при помощи приклада, штык-ножа, пистолета и других атак при помощи огнестрельного оружия. Мы будем работать над этим в ближайшие недели.

В данный момент мы сосредоточены над новыми анимациями при повороте персонажа

 

 

Если вы видели мои видео в рубрики  вопрос и ответ (Часть 1Часть 2), вы помните, что я затрагивал тему касательную рек в Чернорусии, так вот, наши программисты наконец-то смогли создать первый прототип этой фишки, конечно он не отображает конечный вид рек и в дальнейшем будет еще допиливаться. 

.

.

Водоемы очень важны для ландшафта — просто потому, что они добавляют ощущение реализма в игровой процесс. В реальной жизни, это абсолютно нормально, когда ты спускаешься в долину и находишь там небольшой ручеек. Реки и ручьи — являются такой же неотъемлемой частью игровой локации, как например: линии электропередач, дороги и т. д. — эти элементы помогают игроку ориентироваться на местности.

Время когда мы имели дело с откровенного говоря устаревшими технологиями прошли, и поэтому я подведу небольшой итог, чего мы достигли: 

.

 Возможность иметь несколько водных материалов на карте

 Умение определять волны 

 Возможность иметь плавающие водяной мох

.

Теперь мы можем улучшить качество наших статических водных объектов, а также создавать реки и направленные водяные потоки. Теперь мы можем визуально определить какой водоем является загрязненным, а какой чистым.

Наша текущая реализация рассматривается два вида водопотока: Ручьи и реки.

.

 

  • Узкие и неглубокие 
  • Находятся в основном внутри маленькой долины
  • Они либо втекают в ручей побольше, либо в реку 

 

  • Широкие 
  • Находятся в крупных долинах
  • Они образуют несколько потоков и втекают в море
  • У них есть наименование

.

.

Мы находимся в процессе оценки воздействия рек на навмеш (АИ навигации), а также важно отметить, что в данный момент, взаимодействие с водной средой отсутствует.

Кроме того, мы планируем дальнейшие визуальные улучшения в том, как течет вода, и мы также добавляем новые визуальные частицы для небольших водопадов, и работаем над соответствующим звуковым семплом.

Итак, когда стоит ожидать все это в Чернорусии?  Наш прогресс в решении этой задачи можно разделить на четыре этапа:

.

  1. Анализ и прототипирование решения направления рек 
  2. Добавление водотоков в западные районы Черноруссии
  3. Доработка существующих водных объектов и преобразование их в сеть прудов
  4. Добавление новых рек и озер и подключения их к общей сети водных ресурсов 

.

Как я уже упоминал, в западной части Чернорусии, которая была переработана в обновление 0.62 уже есть  русла рек и они готовы к использованию. Это очень удобно для нас, так как мы можем использовать их для прототипа  рек.

Но разработка не закончиться на стадии  прототипирования — я рад сообщить, что 17 километров водотоков уже реализованы, и будут доступны для всех вас, в 0.63 патче!

.

Перевел: Акуленко Максим

Специально для: DayZ Standalone

скачать dle 11.3

Автор: akula692009 |  Добавлена новость: 16.01.2018 - 22:56 |  Просмотров 2 618