Интервью Брайана Хикса, как он боролся за DayZ

просмотры: 1 279
Автор: akula692009

Возможно, вы не знали, но в крупных игровых компаниях есть сотрудники, деятельность которых не всегда заметна. Еще в 2013 году Брайан Хикс был менеджером проектов в Microsoft Studios - профессиональным евангелистом Xbox. Но за кулисами он работал над развитием отношений между своими боссами и создателями уникальной компьютерной игры, в которую он влюбился: DayZ.

 

В первом своём сообщение адресованным Bohemia Interactive он написал "вы должны просто нанять меня". Прилетев в Прагу на двухнедельное рабочее собеседование, Хикс был удивлён, обнаружив, что команда DayZ в самом начале разработки состояла примерно из пяти человек.

 
«Это была очень, очень крутая команда" - говорит он. "Мне трудно переоценить, насколько она была организованной".

 

В Богемском лагере Мнишек, была расположена сеть загородных домиков в 30 километрах к югу от Праги, которые когда-то использовались для отдыха в коммунистическую эпоху Чехословакии. В одном из домиков, гараж был перестроен в студию захвата движения. Команда DayZ была втиснута в 35 квадратных метров над прачечной.

 

  

"Я был очень очарован этой маленькой деревенской жизнью", - говорит Хикс. После пару месяцев, проведенных в США в ожидании утверждения бюджета от Богемии, он принял решении о снижении требуемой зарплаты на 80%, после чего собрал пару чемоданов и улетел в Чехию.

"Я помню, как вышел из Microsoft в свой последний рабочий день, закончив все свои рабочие дела, потому что не хотел ничего оставлять незаконченным" - говорит Хикс.

 

После чего он заметил: "В вестибюле были большие светодиодные часы, отсчитывающие время до запуска Xbox One, и на них было меньше 48 часов. На следующее утро я вылетел в Прагу и начал работать, возможно, после четырехчасового сна".

 

ПРОСНИСЬ МЕРТВЕЦ

Холл и Хикс возглавили марш по запуску раннего доступа в Steam, который начался раньше, чем ожидалось. "Я помню, как Дин сказал команде, что с небес пришло известие о том, что если мы не выпустим DayZ в Steam до конца года, у нас может не быть работы" - говорит Хикс. "Новость нас ошарашила, я не буду лгать об этом. Это было гребаное торнадо, у нас было так мало времени".

  

Стартовая сборка DayZ была склеена "синей изолентой, деревянными спичками и молитвами". Команда следила за резкими скачками потребления ресурсов и в течение 12-часового телефонного разговора с компанией-хостингом серверов Multiplay, которая оптимизировала, всё, что только могла. Valve заблокировала трейлер, в котором был изображен персонаж, совершающий самоубийство, это привело в бешенство Холла, который не спал всю ночь, делая его.

 

Хикс и сам задерживался допоздна. Из-за непонимания того, как работает античит Valve, DayZ запустился без какой-либо защиты от читеров. Хикс пытался лично банить нарушителей, наблюдая за трансляциями игроков, в поисках читеров, после чего он дожидался пока они выйдут с сервера и телепортировал их персонажей вместе со снаряжение в воду на нулевые координаты.

 

  

Последствия недосыпания стали очевидны, когда Хикс случайно удалил базу данных игроков в пиковые часы. "Я помню, как осознал, что я сделал" - говорит он. "Я помню, как кровь застыла в жилах". К счастью, у Multiplay были резервные копии и к тому времени, когда Холл вернулся с интервью, в котором он объявил о своем отъезде из Богемии, игра была восстановлена до более ранней версии.

   

"Я - граната" - сказал Холл в интервью Eurogamer. "В команде я выполняю конкретные задачи. Я могу подвести людей к выступу и заставить их спрыгнуть с него. Но в конце концов, это тот самый плохой человек, которого нужно иметь в каждой студии". В течение первой половины 2014 года команда DayZ гастролировала по крупнейшим в мире игровым выставкам, обращаясь к своей миллионной базе игроков из Rezzed и PAX East. А затем, летом, Холл перешел на консультативную роль, уже пробыв в Богемии гораздо дольше, чем планировал ранее.

 

РАЗВИВАЮЩАЯСЯ КОМАНДА

Хикс взял власть в свои руки, и возникла новая структура. Он настаивал на регулярных отчетах о состоянии дел в сообществе DayZ. Из-за поспешного запуска в раннем доступке, DayZ - был обрезанным куском кода, с набором игровых механик меньше, чем в оригинальном DayZ Mod и игроки знали это. "Я хотел достичь паритета функций с DayZ Mod, прежде чем, отдельная игра выйдет в релиз" - говорит Хикс.
  
Поскольку игра уже была в разработке, некоторые аспекты DayZ, например, движок и новый рендерер, обещанный Холлом в качестве тонизирующего средства для ее жалкой производительности, к тому времени были заложены в планы, когда Хикс взял бразды правления в свои руки.
  
"Я стою за этими решениями" - говорит Хикс. "Я действительно хотел, чтобы мы могли сделать более традиционную разработку с минимумом информации по основной технологии движка до запуска игры. Легко сказать, зная, что было продано 5,8 миллиона копий. Это большие деньги, чтобы иметь возможность сидеть и говорить: "Мы должны были сделать это по-другому". На самом деле, может быть, мы и не смогли бы этого сделать".

 

  

Важно понимать, что Богема извлекала выгоду и не знала, как долго это продлится. Откладывать запуск DayZ в раннем доступе было бы все равно, что закрыть фабрику со сверхприбыльным производством. Конкуренция наступала Богемии на пятки. Rust, вдохновленный модом Холла, вышел за несколько дней до релиза DayZ. "В воде кровь" - говорит Хикс. "Существует новый жанр и все хотят в нем участвовать. Это хаос".
 
Каждая маленькая победа рассматривалась в контексте того, как мало еще реализовано в игре. В статье 2014 года Холл рассказал о своих мечтах о подземных базах, бандах с соответствующими татуировками и сообществах игроков, работающих вместе в специализированных дисциплинах, таких как, например, корпус Eve Online. Но игроки ждали совсем не этого, в 2017 году все мечтали хотя-бы о наборе стандартных механик.
 
Тем не менее, Хикс понял, что, по его словам, все творческое направление было уже сделано. "Системы, которых еще не было в игре, уже были полностью созданы по прототипам, нанесены на доску, записаны в проектной документации" - говорит он. "Все это было там. Все больше и больше моей работы сводилось к тому, чтобы меньше руководить проектом, а больше выходить на улицу и проповедовать от имени бренда".

 

СТРАННИК

Креативный директор проводил все больше времени в самолетах и понял, что скучает по дому. После успеха игры battle royale H1Z1: King of the Kill ему удалось убедить Bohemia купить IP-адрес для Survivor GameZ, мода разработанного в 2012 году, который в первую очередь сделал имя Хикса и заложил основу для жанра, в котором сейчас доминируют Fortnite и Warzone.

 

"Марек [Шпанель, генеральный директор Bohemia] сказал, что мы купили его" - говорит он. "Мы собирались разделить разработку между Братиславой и офисом Bohemia Interactive в Сиэтле. Я был действительно взволнован, имея возможность продолжать работать над тем, чем я был увлечен дома".

 

 

Игра Survivor GameZ должна была стать претендентом DayZ на режим королевской битвы и время было выбрано правильно - Bluehole еще не начал разработку PUBG. На самом деле Bohemia вела переговоры о найме Брендана Грина, который в то время только что закончил консультации по H1Z1.
 
"По какой-то причине Марек много подшучивал и ругался, но не был достаточно осведомлен о ситуации на рынке" - говорит Хикс. "Я такой: Ты что, шутишь? Он участвовал в Survival GamesZ Он знает наш движок". "Процесс собеседования в Богемии был таким же затянутым, как и при рождении DayZ и пока шли обсуждения, Хиксу позвонил Грин. "Эй, чувак" - сказал Грин. "Я не знаю, что делать. Эта компания предлагает мне роль креативного директора в моей собственной игре". Компанией была Bluehole, а игрой PUBG. Хикс посоветовал ему взяться за эту работу. "Я не могу справиться с ними" - ответил он. "Я никак не могу заставить Bohemia Interactive назначить тебя на должность креативного директора. Было бы глупо отказываться от такой должности".
 
Планы по открытию студии Survivor GameZ в Сиэтле, тем временем, усложнились. Bohemia уже открывала новый офис в Амстердаме и этот проект занимал всю административную полосу компании. Когда пришло время продлить вид на жительство Хикса в Чешской Республике, он вместо этого снял дом в Редмонде, штат Вашингтон, намереваясь стать передовой силой для армии разработчиков игр в жанре выживания.
 
Великая ирония заключалась в том, что, хотя он и вернулся домой, он продолжал работать над DayZ ночью. Хуже того, как оказалось, намного сложнее быть лидером DayZ с другого континента.

   

МУЧИТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ DAYZ

"У меня были серьезные разногласия с некоторыми ключевыми сотрудниками и боссами, и я, как ранее, уже мало чем мог повлиять на их решение" - говорит он.
"Раньше, если бы все было действительно плохо, я мог бы просто пойти в главный офис и постучать в дверь Марека".

  
Хикс чувствовал, что команда разработчиков его услышала, но проблемы продолжали повторяться. Он был особенно расстроен, когда Богемия начала планировать выпуск сборки DayZ 0.63 в качестве финальной версии 1.0. "Это плохая идея. Сейчас у нас нет набора базовых функций в игре, которые указаны на нашей странице в Steam". - сказал Хикс.

 

 

Несмотря на протесты, DayZ покинула ранний доступ в декабре 2018 года, после 5 летнего процесса открытой разработки. "Я не мог изменить свое мнение" - говорит Хикс. "Я дошел до того момента, когда меня постоянно беспокоил DayZ. Я злился и начинал спорить. Я не придумывал ничего нового. Мы были ограниченны функционалом движка и это было то, что меня беспокоило сильнее всего. Я подумал: "Зачем я это делаю?"

    

Свой последний отчет о состоянии DayZ Хикс написал из офиса InXile в Ньюпорт-Бич, Калифорния, где он устроился на новую работу. Survivor GameZ изначально задумывавшийся как отдельный релиз, в конечном итоге прекратил свое существование через несколько месяцев в качестве дополнительного режима для DayZ. Взошла звезда Брендана Грина и стало очевидно, что эра игр на выживание, уступила место королевской битве - жанру, который заставлял DayZ выглядеть старомодным, даже несмотря на то, что сам по себе режим королевской битвы отдавал дань уважения DayZ.

  

Сегодня вы можете встретить Хикса там, где он и начинал: на трансляциях Твича по старым сборкам DayZ. Но теперь у него есть возможность поразиться тому, как сильно изменилась игра.
«Это было благословением, которое вошло в мою жизнь,и это удивительное явление».

 

Перевел: Максим Акуленко.

Оригинал: https://www.pcgamer.com/for-hundreds-of-days-brian-hicks-battled-to-finish-dayz-and-didnt-quite-get-there/

Дата и время публикации: 14-10-2021 16:00
DAYZ НОВОСТИ СПРАВКА ПО ИГРЕ  СТАТИСТИКА САЙТА  БРЕНД

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

КУПИТЬ

FAQ

ОБНОВЛЕНИЯ

ОТЧЕТЫ РАЗРАБОТЧИКОВ 

ИНТЕРЕСНОЕ 

ОРУЖИЕ

КРАФТИНГ

ТРАНСПОРТ