DayZ Namalsk - Отчет разработчиков #15

просмотры: 1 458
Автор: akula692009

Внимание: Эта статья содержит спойлеры для Arma 2 Namalsk Crisis и DayZ Namalsk.

  

Идея добавить в Намальск внеземную (инопланетную) локацию крутилась в моей голове с момента разработки модификации на платформе А2. Участники NAC первыми поняли для чего предназначено устройство АФИНА-1, к сожалению для них, дорога туда создала смертельный конфликт, в котором даже участвовали первые (известные) инопланетные путешественники-люди в виде российской команды спецназа, пытавшейся уничтожить Афину-1. Если вы следите за историей Намальска в DayZ, вы знаете, что NAC в конечном итоге очень успешно использовал свои знания полученные при изучении Афины-1 и реализовал их на Афине-3. 

 

НАЧАЛО
Одним из моих главных источников вдохновения была эта работа, которую я сделал еще в сентябре 2020 года:

  

   

При разработке данного изображения я вдохновлялся игрой SpaceEngine. Это дало мне некоторое представление о цветах и общей атмосфере, которые я затем подкрепил добавлением остроконечного горного хребта (чтобы сделать его еще более чужеродным) и типичного силуэта выжившего (чтобы добавить ему человеческих чувств). На тот момент, когда я его делал, это была симпатичная картинка, и все. Я никогда по-настоящему не планировал превращать его во что-то игровое, но что-то пошло не так...

 

При работе над сюжетом Намальска, мы довольно много опирались на сюжет разработанный для Arma 2, в конечном итоге сделав событие более интерактивным, введя функцию телепортации. С появлением подземелья Афины-3 (Обновление контента 1) эта функция была повторена. 

  

В обрывках сюжета разбросанных по карте, игроки могли найти пару записей о путешествии сотрудников NAC к инопланетным локациям, после чего уже сами игроки начали интересоваться вопросом, а возможно-ли и нам попасть туда? 

 

Идея реализации витала в моей голове уже довольно давно и я даже быстро нарисовал какую-то концепцию на реальной бумаге (да-да я еще и рисую):
  

 

МИР В МИРЕ
Моей основной мотивацией было то, что я действительно хотел создать какой-нибудь инопланетный ландшафт для Arma/DayZ, но одно дело-проводить какие-то случайные эксперименты с ландшафтом, другое, как реализовать его так, чтобы он смотрелся полноценно в игровом сеттинте?

 

Очевидным решением этой проблемы является то, что перемещение между серверами решило бы эту проблему, но я быстро убил эту идею из-за сложности настройки (Namalsk требует двух серверов вместо одного), задействованных сценариев и дополнительной работы с данными. Вместо этого я думал о том, как мне создать мир в мире. Фреймворк, разработанный Dab для оригинального EVR был очень прочной базой, которая позволила путешествовать по всей карте в сопровождении различных эффектов и звуков. 

 

Что было для меня большим вопросом, так это то, как мне сделать так, чтобы определенное место на карте выглядело и ощущалось иначе по сравнению с остальными её частями. К счастью, у DayZ есть много инструментов, чтобы сделать это возможным, а в Намальске все еще много свободного места в юго-восточном море. Пришло время поэкспериментировать.

 

Я знал, каковы основные особенности – странная местность и колючие холмы. Поэтому я быстро отредактировал карту высот в море Намальска и задался вопросом, насколько легко преоброзовать художественную концепцию в полноценный игровой мир. 

  

 

На изображения у структур была спиральная форма, поэтому я сделал базовую спиральную карту высот и запустил ее с помощью программного обеспечения для обработки высотных карт. Результат был неплох.

 

 

Я поместил эту карту высот поверх карты высот Намальска и значительно увеличил ее общую высоту, чтобы убедиться, что я могу сделать звук настраиваемой среды (разделенный высотой) отдельно от общих звуковым эффектов Намальска.

 

 

Довольно эпический ракурс, но вы еще не видели с дрогой стороны!  

 

 

С некоторыми костылями нам всем придется смириться. Да, это локация располагается поверх основной карты Намальска, но достаточно далеко, чтобы игроки её не видели. Колючие камни, конечно, тоже были добавлены в нужных местах.

 

  

Чтобы улучшить детализацию местности и в частности колючивых камней, я добавил немного ванильных камней. Через несколько часов результат был таким.

 

 

Теперь, когда основная работа сделана, я переключаюсь на работу по наполнению локации соответствующими и аутентичными объектами. Я с самого начала знал, что, что бы я ни делал, этот ландшафт все равно останется частью Намальска (одного сервера). Расстояние до игрового поля безумно велико, так что мне нужно только убедиться, что локация в целом выглядит прилично. Самой простой частью работы было внедрение нового скайбокса вокруг этой области:

  

 

Основные изменения - это новые градиент и отдельный скайбокс. Мне также удалось добавить на скайбокс Ксеркса (газовый гигант).

 

  

Теперь, если вам интересно, почему изображение вдруг стало темнее – это всё потому, что карты была запущена в игре. 

 

Был внесен ряд изменений, чтобы убедиться, что игра вовремя обнаруживает игроков внутри зоны Лантии и динамически настраивает освещение. Это также сопровождается различными звуковыми эффектами и эффектами частиц, но я вернусь к этому позже. Все эти вещи должны быть переключены/созданы/удалены в зависимости от присутствия игрока внутри или снаружи локации. Давайте посмотрим на эту систему в действии:

 

 

   

НАПОЛНЕНИЕ ДЛЯ НОВОГО МИРА
Теперь, когда мне удалось создать аутентично выглядящее и звучащее место, пришло время подумать о более мелких деталях, которые в конечном итоге позволят игрокам полноценно погрузиться в игровой процесс.

 

Легенда упоминает, что NAC пытался бороться с последствиями образования кротовой норы, узкое ущелье горы образовалось в результате ядерного взрыва, который произошел в заключительной главе истории конфликта. После инцидента, NAC пытаясь обезопасить прилегающую территорию возведя ряд импровизированных конструкций. Я хотел отразить это с помощью ряда строительных лесов, обеспечивающих безопасность всей территории и создания узких проходов для передвижения персонала NAC. Базовые модели строительных лесов мне любезно предоставила компания Helkhiana. Это была довольно утомительная работа по позиционированию объектов, но вот как я начал:

 

 

Вот так это выглядит со стороны, где располагается кротовая нора:

 

 

Я хотел добавить немного света, так как область в целом была довольно темной (по дизайну).

 

 

Следующим шагом необходимо было добавить некоторые эффекты, так как на локации отсутствовал туман. Я сделал этот густой туман выходящим из нескольких воронок в этом районе.

 

 

Также на локации присутствует обычный туман который опоясывает всю локацию.

 

 

Вы также можете заметить некоторые дополнительные объекты, такие как коробки и знаки, необходимый беспорядок, который поддерживает представление об используемой области. В целом, выглядит довольно прилично со всеми эффектами и объектами окружения. Единственное, что нужно доработать, - это те шипастые камни. Я попробовал множество различных объектов окружения и в конечном итоге был спасен библиотекой ресурсов Helkhiana , в которой были довольно острые структуры.

 

 

ШАГАЯ В НОВЫЙ МИР
Я не затронул тему погоды - это небольшая проблема, поскольку все это располагается на стороне сервера, а это означает, что если в Намальске метель, метель также будет и на Лантии. Это проблема, с которой мне пришлось столкнуться, сделав область доступной только в течение ограниченного времени (сохраняя при этом погодные условия на сервере, чтобы Lantia выглядела хорошо). Я лично не считаю это проблемой, подобное решение должно вызывать у игроков ощущение спешки и если они вовремя не покинут локации то умрут. Я также добавил на локацию множество указателей, по которым игроки смогут определить, когда время уже пришло. 

 

Хотя я изначально думал, что доступ к локации должен быть через случайное собитие, в конце-концов я решил сделать переход через станцию АФИНА-3 (которую можно изменять различными модулями для получения различных результатов). Это очень сильно разнообразит геймплей и добавит новый тир со своим уникальным лутом. 

Те, кто уже рискнул попасть в Лантию на текущемпатче заметили, что текущая игровая область относительно ограничена. Все это сделано намеренно и будет улучшено в контент-обновлении под номером 3, которое выйдет чуть позже в этом году. 

 

Оригинал: https://www.nightstalkers.cz/2021/08/24/making-of-lantia/

Дата и время публикации: 24-08-2021 23:00
DAYZ НОВОСТИ СПРАВКА ПО ИГРЕ  СТАТИСТИКА САЙТА  БРЕНД

ОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

КУПИТЬ

FAQ

ОБНОВЛЕНИЯ

ОТЧЕТЫ РАЗРАБОТЧИКОВ 

ИНТЕРЕСНОЕ 

ОРУЖИЕ

КРАФТИНГ

ТРАНСПОРТ