Отчёт о разработке за 8 апреля 2015


просмотры: 273
Автор: akula692009

Брайан Хикс \ Ведущий продюсер
Приветствую вас, выжившие! Многие из вас уже знают, что на прошлой неделе был выпущен патч 0.55 на стабильную ветку. Этот билд содержит в себе первоначальную реализацию нескольких ключевых систем для DayZ, которые находятся на этапе очень раннего прототипа. Пока продолжается Ранний Доступ DayZ, множество основных систем, которые являются его частью, будут выпущены на стабильную ветку. Разумеется, будут необходимы итерации этих систем, которые собственно сейчас происходят. Итак, давайте взглянем на несколько ключевых систем выпущенных в патче 0.55 и разберёмся, в чем заключается принцип их работы:

 

Система централизованной экономики: 

Выступает в качестве основного инструмента для контроля и регулирования качества, типа, количества и местоположения появляющихся объектов. Замещая собой старую систему спавна лута, централизованная экономика является первым шагов на пути к более гибкой и быстрой балансировке спавна различных предметов в DayZ. Эта первая интерация на данный момент способна регулировать только местоположение спавна огнестрельного оружия, и их типов, дальнейшие итерации позволят регулировать и другие предметы помимо оружия, а после этого мы сможем контролировать области появления этих предметов по всей карте.

 

Новый ИИ для животных и зомби: всем уже известно, что первоначальный прототип ИИ, выпущенный в начале Раннего Доступа DayZ, не Обладал достаточным функционалом, чтобы оправдать название проекта. Так что было необходимо полностью переписать эту систему с нуля. Самым очевидным изменением на текущей стабильной ветке является измененная реакция зомби и их количество. Но эта новая система всё равно нуждается в дальнейших итерациях и расширении функционала. Необходимо реализовать поддержку правильной стелс-механики, а также улучшить агро-систему. В ближайшие месяцы команды дизайнеров и программистов будут продолжать настраивать и балансировать зомби, а также работать над основным функционалом, таким как поиск пути и звук.

 

Система сохранения объектов: 

Неотъемлемой частью игрового дизайна DayZ является глобальная система сохранения объектов (лута). Сохранение объектов на долгосрочный период, которые используются в строительстве баз, или предметы, сохраняющиеся на короткий срок, брошенные игроком или появившиеся благодаря системе централизованной экономики. Эта система была выпущена в патче 0.55 на все публичные сервера, а вскоре полная её поддержка появится и на приватных серверах. Вам нужно понять, что эта система, как и многие другие в Раннем Доступе, не может гарантировать отсутствие различных ошибок и проблем. Как и в любом другом разрабатывающемся патче, ошибки возможны и они обязательно произойдут. Очень важно, чтобы те, кто сталкиваются с какими-нибудь проблемами, отправляли соответствующие отчёты на багтрекер.

 

Передача болезней и инфекций: 

Опять же на очень раннем этапе реализации, которая с выходом на стабильную ветку в 0.55, повлекла за собой глобальное распространение холеры по всей Чернаруси. Вместе с возможностью передачи болезни между игроком и предметами, а также от одного игрока другому. Во время дальнейших итераций, будет расширяться набор заболеваний и соответствующих симптомов.

Выход этих новых систем в патче 0.55 породил множество горячих тем и обсуждений, о которых я обещал поговорить на этой неделе.
 
Насколько трудным должен быть DayZ? На чем должны основываться ощущения в ней? Насколько полезными должны быть предметы, и какие из них являются приоритетными для меня, как для игрока?
Мне нравится, что нам постоянно приходится думать над тем, что такое DayZ и каким он должен быть, пока мы постепенно приближаемся к релизу.

  
Однажды, когда Дина спросили, насколько ценными должны быть инструменты и ресурсы для игрока по шкале от 1 до 10. Где 1 соответствует тому, когда любые предметы можно найти без особых проблем, а при 10 игрок рад тому, что нашел всего лишь банку бобов. Дин решительно ответил «10».
  
Некоторые люди обеспокоены возрастающими трудностями в выживании и борьбе с окружающим миром, что мешает взаимодействию игроков. На что я отвечу, следующее… Конечно, это навредит взаимодействию между игроками, если вы под этим подразумеваете бесконечное блуждание по берегу, забеги в розовых платьях и погонями друг за другом с огнетушителями.
Однако я убеждён, что игра будет стимулировать и поощрять различные взаимодействия игроков.

 

 

Игроки должны сталкиваться друг с другом по всей Чернаруси. Выжившие, которые подходят к городу, должны принять трудное решение. Могу ли я использовать тот небольшой боезапас, который у меня есть, чтобы пристрелить и обокрасть другого выжившего, который уже лутает этот город? А может быть я должен вместо этого постараться избежать возможной смерти после нападения на другого игрока, но ведь тогда я могу умереть от голода или инфекции, если не решусь заходить в этот город? Что если в любом случае мои затраты будут велики?
 
Не забывайте, что DayZ всегда был, есть и будет игрой, не прощающей ошибок, с жестокой борьбой за выживание в суровых пост-апокалиптических условиях. Очевидно, что нам предстоит пройти ещё очень долгий путь, чтобы достигнуть этих условий, но пока разработка продолжается, всё больше вводится систем, которые будут придерживаться этого направления. Поэтому придется всё настроить и сбалансировать, но не с целью обеспечить едой голодающих на побережье, а вместо этого улучшить спавн, чтобы игроки могли найти всё необходимое, перед тем как идти вглубь материка и творить свою собственную историю в DayZ в борьбе за выживание.

 

 

Но в чем прелесть всего этого? Если это не то, что вы хотели бы получить от DayZ, для этого разрабатывается ещё одна ключевая особенность, которая даст вам именно то, что вы ищете. Наша полная поддержка системы модификаций через Steam Workshop.

 

Оригинал взят с сайта DZR. 

Дата и время публикации: 08-04-2015 15:20