Отчёт о разработке за 3 марта 2015


просмотры: 264
Автор: akula692009

Брайан Хикс \ Ведущий продюсер
«Приветствую вас, выжившие! На прошлой неделе на стабильную ветку вышло обновление [0.54]. Судя по отзывам на официальном форуме - высокий процент активных пользователей испытывает некоторые проблемы в этом обновлении. Тем не менее, уже ведется работа над решением следующих проблем:

  • Вылет игры на рабочий стол
  • Пропадание текстур
  • Резкое падение FPS в игре
  • Постоянное появление загрузочного экрана в игре

Отдельная команда программистов занимается выпуском данного хотфикса на экспериментальную ветку для тестирования. Остальная часть команды разработчиков продолжает работать над новой версией [0.55]. Обновление [0.55] должно стать фантастическим для пользователей на стабильной ветке. Вот некоторые вещи, над которыми ведется работа в версии [0.55]:

  • Итерация нового ИИ для животных
  • Расширение механики растениеводства
  • Расширение механики приготовления пищи
  • Различные жидкости для обслуживания транспортного средства
  • Расширение механики ловушек
  • Тестирование системы централизованной экономики лута
  • И многое другое…

Также продолжается работа над основными задачами по новому движку. Например, такие как замена рендера и отключение его от симуляции, новая система управления персонажем, новый звуковой движок, и другие задачи связанные с этим. Кроме того, мы с нетерпением ждём узнать, что нам потребуется для поддержки сервиса модификаций SteamWorkshop, чтобы команда разработчиков начала анализировать определенные требования необходимые для создания пользовательских модификаций, а также поддержку некоторого контента из DayZMod. Немного о наследии DayZMod– мы работали в тесном сотрудничестве с Sumrak, создателем карты Namalsk для Arma 2 \ DayZModи завершили основные исследования и тестирования мультиплеера на карте Namalskв DayZ. На создание надлежащей поддержки сервиса SteamWorkshop потребуется некоторое время, но наша основная задача состоит в том, чтобы создать необходимый набор инструментов, документаций и примеров к тому времени, как DayZ 1.0 выйдет в релиз и оставит этап Раннего Доступа позади. В ближайшие месяцы мы будем выходить на связь с ещё большим количеством авторов контента для DayZMod, чтобы собрать необходимую информацию и обсудить с ними, как будет выглядеть создание модификаций в DayZStandalone.
 

Не забывайте посещать официальный форум DayZ. Разработчики всегда рады обсудить с вами новые идеи и всячески взаимодействовать с сообществом.»
 
Питер \ Ведущий дизайнер
«Ещё во времена, когда я пытался выживать и осознать, как всё устроено в DayZ Mod, была одна вещь, которая больше всего меня поражала – во время бездействия зомби с лёту определяли направление своего дальнейшего движения. На первый взгляд, не относящаяся к этому механика, делает стэлс более динамичным и правдоподобным. Трудно представить, сколько раз замирало моё сердце, когда зомби неожиданно меняли направление движения, а я тем временем пытался проскользнуть мимо них. Или когда я целую вечность ждал, когда наконец зомби уйдут из того места, в которое мне нужно попасть, а в тот момент, когда я уже настроился бежать, ещё больше зараженных начинало двигаться к моей заветной цели. Непредсказуемое поведение заставило меня бояться их, стараться быть максимально незаметным, чтобы выжить во враждебной среде и найти то, что мне необходимо.
 
Теперь перенесёмся в настоящее время, после выхода DayZ зомби были одной из наших главных проблем и мы знали об этом. Многие из вас были разочарованы в их поведении и в отсутствии видимого прогресса. Надеюсь, что в ближайшее время нам удастся возродить вашу веру в правильное поведение зомби. С большей частью нового ИИ, агро-системы и новой анимационной системы мы, наконец, можем начать превращение зомби в реальную угрозу, которой они всегда должны были быть.
 
Конечно, первоначальная реализация на основе новых систем будет в первую очередь напоминать нынешнее состояние дел, поэтому мы должны будем всё настроить, поймать и решить самые раздражающие проблемы и заложить надежный фундамент. Поэтому, пожалуйста, не ждите мгновенного перехода на правильно работающих зомби. Я вижу, что вы опять напуганы, но мы всё ещё находимся на этапе разработки, и вы можете испытать эти изменения на себе, ведь в этом и заключается часть удовольствия, которое несёт в себе Ранний Доступ. Хочу заверить вас, что все более продвинутые особенности будут выходить постепенно, в зависимости от прогресса их разработки. К ним относятся - новый ИИ, агро-система, поиск пути и анимационная система.
 
Так что же стоит ждать от новых зомби? В первую очередь важно добиться необходимой производительности, которая позволит увеличить их общее количество. Первые тесты показали, что сервера имеют довольно стабильную производительность даже с 1500 зомби на карте. Это в 5 раз больше, чем обычно есть на серверах стабильной ветки на данный момент.
 
Зомби призваны быть основной угрозой для выживших. Благодаря их повышенной чувствительности и более высокой скорости передвижения они способны убить вас в ближнем бою. Вы можете встретить их в основном в жилых районах и чем больше пространство, тем больше зомби вы встретите. Эти области могут быть зачищены, что позволит установить там баррикады и отстроить свою базу. Через некоторое время зомби поблизости будут возвращаться в эту зону. Мы хотим расширить стэлс механику, чтобы вы могли минимизировать шанс стать увиденным или услышанным, нося для этого темную или камуфлированную одежду и легкую обувь, замедляя своё передвижение, двигаясь на корточках или лёжа, избегая использования световых приборов, издавая как можно меньше шума и всё в таком духе. Кроме того, вы можете отвлечь их, когда они бродят в нежелательном месте, бросив предмет чтобы отвлечь их на шум или свет. Вы должны четко понимать ситуацию, потому что они крайне заинтересованы в том, что происходит вокруг. Если же вас заметят, то они попытаются выследить и догнать вас. Даже двери и баррикады могут вас не спасти, пока зомби будут пытаться отобедать вами. Они гораздо быстрее, но могут сбавить тем и потерять к вам интерес, если вы успеете далеко убежать после того как они споткнутся. В бою зомби используют различные типы атак, в зависимости от расстояния и силы удара, что делает бой с ними гораздо интереснее.
 
В довершение рассказа о новых зомби - они также будут иметь новый внешний вид и звуки, которые будут выпущены постепенно, заменяя старые модели, текстуры и звуковые эффекты. Мы получили 50 различных типов мужчин и женщин зомби, и они будут одеты в разную одежду, которую вы можете найти повсюду, таким образом, это говорит о том, что они будут выглядеть совсем как выжившие. Некоторые из них будут выглядеть как обычные городские или сельские жители, но кроме того вы сможете встретить и различных работников, секретарей, полицейских, солдат, пожарных, врачей, заключенных, пациентов, журналистов, выживших… и многих других. Совсем скоро мы проведем репетицию с экспертными актерами по озвучиванию зомби, и я очень доволен тем, как идёт работа над звуковыми эффектами, это вполне может вызвать некоторую дрожь и мурашки на теле.
 
Рассвет не за горами, увидимся на просторах Чернаруси, народ!»
 
Перечень основных направлений в разработке за неделю:
(Примечание: это не список изменений - это перечень задач, над которыми трудились разработчики на протяжении недели)
 
Анимация:
  • Анимации атаки зомби
  • Анимации для Praga V3S
  • Исправление ошибок с жестами
  • Поддержка новой системы управления персонажем
  • Поддержка новой механики зомби

Дизайн:

  • Насекомые вредители
  • Конфигурация и скрипты для бочки
  • Поддержка новой механики зомби
  • Системы триггеров
  • Механическая коробка передач
  • Приготовление пищи
  • Система централизованной экономики лута
  • Исправление различных ошибок

Программирование:

  • Изменение инвентаря
  • Распределение лута по зданиям
  • Новый ИИ для животных и зомби
  • Управление персонажем (анимации и физика)
  • Механическая коробка передач и исправление ошибок
  • Улучшение сигнальной ракетницы
  • Исправление проблем безопасности 

Оригинал взят с сайта DZR. 

Дата и время публикации: 04-03-2015 14:01